واکاوی مسائل و اقدامات سیاستگذارانه در حوزه بازی های دیجیتال (رقومی) (پیشنهادهایی برای بازآرایی تولی گری و اصلاح نگاشت نهادی زیست بوم)

نوع گزارش : گزارش های راهبردی

نویسندگان

1 کارشناس گروه فرهنگ عمومی، هنر و صنایع خلاق دفتر مطالعات آموزش و فرهنگ مرکز پژوهش های مجلس شورای اسلامی

2 مدیر گروه فرهنگ عمومی، هنر و صنایع خلاق دفتر مطالعات آموزش و فرهنگ، مرکز پژوهش های مجلس شورای اسلامی

چکیده

با گسترش چشمگیر و پرنفوذ «بازی های دیجیتال (رقومی)»، این حوزه به یکی از مهم ترین بخش های بازار سرگرمی و صنایع خلاق و یکی از پرتقاضاترین جنبه های سبک زندگی افراد در جهان کنونی تبدیل شده است. مسائل بازی های دیجیتال (رقومی) در کشور از دو جنبه اصلی قابل بحث هستند. جنبه نخست، ظرفیت اقتصادی بالای این صنعت فرهنگی و لزوم استفاده از این ظرفیت برای رونق کسب وکارهای خلاق است. جنبه دیگر، مسائل فرهنگی است که با توجه به نفوذ بسیار بالای محصولات خارجی در بازار بازی های دیجیتال (رقومی) کشور، محتوای فرهنگ بیگانه می تواند آثار آسیب زا و دیرپایی بر کاربران به ویژه کودکان و نوجوانان بگذارد. با توجه به این رویکردها، ضرورت فعالیت بومی پرتوان و پیوسته در عرصه بازی های دیجیتال (رقومی) و تولید محصول مطابق با فرهنگ ایرانی-اسلامی اولویت می یابد. در این گزارش، پس از وضعیت سنجی آماری صنعت بازی های دیجیتال (رقومی) و بررسی چارچوب سیاستگذاری آن، آرایش و شیوه نقش آفرینی نهادها و دستگاه های سیاستگذار در این حوزه با تأکید بر جایگاه بنیاد ملی بازی های رایانه ای، واکاوی شده است. «تشتت، موازی کاری و تعارض نهادی» و «افت نیروی انسانی به سبب نبود نظام صنفی توانمند، ناپایداری شغلی، حمایت های غیرهدفمند و نابسامانی در صدور مجوز تولید» از مهم ترین مسائل و «بازآرایی تولی گری و اصلاح نگاشت نهادی زیست بوم بازی های دیجیتال (رقومی) در حوزه سیاستگذاری و با محوریت بنیاد ملی بازی های رایانه ای»، «بازبینی و اصلاح قوانین و مقررات مربوط به مالکیت معنوی با تأکید بر حقوق بازی سازان داخلی» و «ایجاد اتحادیه صنفی برای تولیدکنندگان و عرضه کنندگان محصولات فرهنگی (شامل شرکت های بازی سازی، سکوها و فروشگاه های عرضه بازی و بازی گاه ها)» از اصلی ترین راهکارهای پیشنهادی هستند.

کلیدواژه‌ها

موضوعات

خلاصه مدیریتی

  • بیان‌/‌شرح مسئله

با وجود ظرفیت تجاری بالای بازی‌های دیجیتال (رقومی) و لزوم استفاده از این فرصت برای رونق کسب‌وکارهای خلاق و فرهنگی، ضعف در زمینه‌ها و شرایط لازم برای رشد و پیشرفت فعالان ایرانی این حوزه مشهود است. به‌طوری‌که طبق آمار «مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای» در سال 1400، با وجود حدود 34 میلیون بازیکن در سنین مختلف و حدود 95 دقیقه میانگین مدت زمان بازی در روز، تنها 8/42 درصد از بازی‌های فروخته ‌شده، ساخت ایران بوده و بازار داخلی به تسخیر محصولات خارجی درآمده است. همچنین با توجه به نفوذ بسیار بالای محصولات خارجی در بازار بازی‌های دیجیتال (رقومی) کشور، محتوای فرهنگ بیگانه می‌تواند آثار آسیب‌زا و دیرپایی بر کاربران ‌به‌ویژه کودکان و نوجوانان‌ بگذارد. از‌این‌رو، ضرورت فعالیت بومی پرتوان و پیوسته در عرصه بازی‌های دیجیتال (رقومی) و تولید محصول مطابق با فرهنگ ایرانی-اسلامی از اولویت بالایی برخوردار است.

به‌دلیل کم‌توجهی به مقوله بازی در اسناد بالادستی، رویکرد سیاستی مشخص و هدفمندی برای ارتقای وضعیت بازی‌های دیجیتال (رقومی) در این دسته از مصوبات قابل‌ دریافت نیست. به‌این‌ترتیب، می‌توان «اساسنامه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای» (مصوب 1385) و «برنامه ملی بازی‌های رایانه‌ای» (مصوب 1394) را دو چارچوب اصلی سیاستگذاری در حوزه بازی‌های دیجیتال (رقومی) دانست. آیین‌نامه‌ها و دستورالعمل‌هایی نیز در راستای تنظیم‌گری محتوایی (ارزیابی و رده‌بندی سنی) و فرایندی (تولید و توزیع و نشر) این حوزه مصوب و ابلاغ ‌شده‌اند که لایه اجرایی‌تر و خردتری از این چارچوب را نمایانگرند.

  • نقطهنظرات‌/‌یافته‌های کلیدی

مسائل سیاستگذاری در حوزه بازی‌های دیجیتال (رقومی) در پنج محور به‌صورت زیر احصا شده‌اند:

الف) مسائل عام

  • ضعف سکوهای داخلی نسبت به سکوهای خارجی و تنظیم‌گری نامناسب امتیاز ترافیک نیم‌بها،
  • فقدان سازوکارهای مربوط به انتشار محتوا و تبلیغات در فضای مجازی،
  • نبود تعرفه‌گذاری نظام‌مند و متناسب با ملاحظات فرهنگی و اقتصادی کشور برای محصولات خارجی،
  • مسئله احراز هویت کاربران در فضای مجازی.

ب) سیاستگذاری کلان

  • فقدان نگاه همه‌جانبه سیاستگذارانه به حوزه بازی‌های دیجیتال (رقومی) و غفلت از ابعاد کلیدی در مقاطع مختلف،
  • کم‌توجهی به فرایندها و شیوه‌های فرهنگ‌سازی، ترویج و تبلیغ،
  • نابسامانی و کاستی در زیرساخت‌ها، بسترها و شیوه‌های توزیع محصولات داخلی و خارجی،
  • صنعتی ‌نشدن حوزه بازی‌های دیجیتال (رقومی) به سبب چرخه معیوب اقتصادی،
  • ضعف فرهنگ مصرف بازیکنان ایرانی به سبب بی‌توجهی به تعرفه‌گذاری و مالکیت معنوی،
  • ضعف در مقررات، ابزارها و دستگاه‌های نظارتی به‌ویژه درخصوص رده‌بندی سنی و تکثیر غیرقانونی بازی‌ها.

ج) بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای

  • ابهام در ماهیت و حدود وظایف بنیاد به سبب عدم تدقیق اساسنامه و نبود معیار برای سنجش عملکرد این نهاد،
  • نبود ثبات رویه سیاستی و نگرش راهبردی در بنیاد و تصمیم‌گیری براساس صلاحدید شخصی یا سلیقه،
  • ناچیز بودن اعتبارات اختصاص‌یافته به بنیاد در مقایسه با اهمیت بازی‌های دیجیتال (رقومی) و مأموریت‌های این حوزه،
  • ذهنیت و جهت‌گیری منفی شرکت‌های بازی‌ساز نسبت به بنیاد و نارضایتی فعالان این عرصه از تصمیمات مدیریتی این نهاد،
  • عقب ‌افتادن بنیاد از روندها و تغییرات پرشتاب عرصه بازی و فاصله‌ گرفتن از مرزهای جهانی صنعت بازی‌های دیجیتال (رقومی).

د) برنامه ملی بازی‌های رایانه‌ای

  • ضعف‌های رویکردی و محتوایی برنامه در ابعاد الزام‌آوری، تجربه‌نگاری و رویکرد سیاستگذاری (به‌ویژه بی‌توجهی به ظرفیت‌های بخش خصوصی)،
  • عدم تعیین متولی حاکمیتی برای حوزه بازی‌های دیجیتال (رقومی)،
  • مشخص ‌نبودن نقشه راه، اولویت‌ها و سازوکارهای اجرای برنامه،
  • فقدان ضمانت اجرای مستحکم، توان اجرایی لازم و ابزارهای نظارتی کافی.

ه) زیست‌بوم بازی

  • افت کمّی و کیفی نیروی انسانی به سبب نبود نظام صنفی توانمند، ناپایداری شغلی، حمایت‌های غیرهدفمند و نابسامانی در صدور مجوز تولید،
  • مهاجرت بازی‌سازان و خروج سرمایه دانشی، تجربی و ارزی از کشور و مسئله مهاجرت پنهان،
  • ضعف در زیرساخت‌ها و ظرفیت‌های آموزشی و کمبود نیروی انسانی متخصص و دانشگاهی،
  • بی‌توجهی به تولید بازی‌های رایانه‌ای (PC) و کنسولی (پیشانه‌ای) به سبب مشکلات مالکیت معنوی، کاهش اعتبارات حمایتی و موانع حضور در بازارهای بین‌المللی،
  • دور شدن جریان بازی‌سازی از تولید آثار فاخر به سبب افت سازوکارهای حمایتی و نظارتی،
  • وابستگی مفرط بخش بازی‌های تلفن همراه به سکوی کافه‌بازار و بروز چالش‌های مربوط به ایجاد انحصار، نظارت و ارزش‌های محتوایی.

 

  • پیشنهاد راهکار‌ تقینی، نظارتی یا سیاستی
  • با توجه به مسائل و چالش‌های یاد شده، راهکارهای زیر در چهار محور پیشنهاد می‌شوند:

الف) ساختار و فرایند

  • بازآرایی تولی‌گری و اصلاح نگاشت نهادی زیست‌بوم بازی‌های دیجیتال (رقومی) با محوریت بهبود جایگاه بازی و سرگرمی در عرصه سیاستگذاری کلان و تقویت ضمانت اجرای سیاست‌ها با تشکیل کمیسیون مشترک میان شورای عالی انقلاب فرهنگی (دبیرخانه) و شورای عالی فضای مجازی (مرکز ملی فضای مجازی)،
  • تقویت زیرساخت‌های فناورانه و ارتباطی به‌منظور مزیت‌بخشی به خدمات و سکوهای داخلی و نیز اصلاح شیوه تنظیم‌گری ترافیک نیم‌بها،
  • تعیین چارچوب‌ها و سازوکارهای توزیعی مشخص و شفاف در ابعاد محتوایی و اقتصادی با تأکید بر خدمات و سکوهای ابری،
  • تدوین نظام تعرفه‌گذاری برای واردات و عرضه بازی‌های خارجی و اعمال آن توسط یک نهاد مرجع بالادستی.

ب) تنظیم‌گری و تقنین

  • اصلاح ساختار، عناوین و میزان بودجه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به‌منظور افزایش امکان نظارت و تقویت ضمانت اجرای برنامه‌ها و اقدامات،
  • بازبینی و اصلاح قوانین و مقررات مربوط به مالکیت معنوی، حق مؤلف و حق نشر با رویکرد حمایت از بازی‌سازان داخلی،
  • روزآمدسازی و متناسب‌سازی قوانین انتشار و تبلیغات طبق اقتضائات زیست‌بوم بازی‌های دیجیتال (رقومی) و ملاحظات محتوایی و اخلاقی.

ج) حمایت و تسهیلگری

  • ایجاد اتحادیه صنفی برای تولیدکنندگان و عرضه‌کنندگان محصولات فرهنگی (شامل شرکت‌های بازی‌سازی، سکوها و فروشگاه‌های عرضه بازی و بازی‌گاه‌ها) به‌منظور تقویت بسترهای حمایتی و نظارتی،
  • اصلاح و هدفمندسازی حمایت‌ها با تأکید بر شیوه‌های غیرمستقیم و زمینه‌سازانه از قبیل توسعه زیرساخت‌ها، تسهیلگری مالیاتی و صدور مجوز و نیز پشتیبانی دانشی از فعالان این عرصه،
  • حمایت مالی (اختصاص اعتبار) و معنوی (تسهیلگری زیرساختی و فرایندی) از تولید بازی‌های فاخر و ترویج محتوای متناسب با آن مبتنی‌بر ظرفیت‌های بومی.

د) فرهنگی و محتوایی

  • طراحی و تدوین «الگوی ایرانی-اسلامی بازی» به‌منظور جهت‌دهی و ارتقای محتوای بازی‌های تولید شده و عرضه ‌شده در کشور،
  • برنامه‌ریزی در حوزه فرهنگ‌سازی، سواد بازی و هدایت مصرف از طریق تقویت سازوکارهای قانونی (به‌ویژه رده‌بندی سنی)، حمایت از سکوهای موجود در این حوزه و نیز هماهنگی و مشارکت میان‌دستگاهی،
  • برنامه‌ریزی به‌منظور ساماندهی و فعال‌سازی ظرفیت‌های آموزشی و پژوهشی و پیونددهی آنان به حوزه صنعت.

1. مقدمه

اوقات فراغت و سرگرمی دیگر همچون گذشته امری حاشیه‌ای نیست بلکه امروزه، به یکی از مهم‌ترین و پرتقاضاترین جنبه‌های سبک زندگی افراد تبدیل شده است. به‌طوری‌که حجم انبوهی از کالاها و خدمات در سراسر جهان در حوزه «صنعت سرگرمی» تولید و ارائه می‌شود. در همین راستا، با گسترش چشمگیر و جهانی «بازی‌های دیجیتال (رقومی)»[1] که حدود پنج دهه از پدید آمدن آنها می‌گذرد، این حوزه به یکی از مهم‌ترین بخش‌های صنعت سرگرمی تبدیل شده است.

در مقایسه با دیگر بخش‌های صنعت سرگرمی، صنعت بازی‌های دیجیتال (رقومی) بیشترین میزان درآمد را به خود اختصاص داده ‌است. به‌طوری‌که در سال 2021، درآمد جهانی صنعت بازی‌های دیجیتال (رقومی) (اعم از رایانه‌ای، کنسولی (پیشانه‌ای) و موبایلی (دستگاه‌های همراه)) 192/7 میلیارد دلار، صنعت کتاب (اعم از چاپی و الکترونیکی) 120/1 میلیارد دلار، صنعت فیلم و سینما[2] (اعم از نمایش خانگی و پخش در سالن‌های سینما، به‌جز تلویزیون‌های پولی و اشتراکی)[3] 99/7 میلیارد دلار و صنعت موسیقی ضبط‌ شده[4] (اعم از فیزیکی، دیجیتال (رقومی) و ...) 25/9 میلیارد دلار بوده که نشان‌دهنده اختلاف درآمدی چشمگیر صنعت بازی‌های دیجیتال (رقومی) با دیگر بخش‌های صنعت سرگرمی است [1].[5]

بازی‌های دیجیتال (رقومی) به‌دلیل پیچیدگی‌ها و مختصات گوناگون و با پیروی از قوانین تولید انبوه، طی یک فرایند پیچیده-با همکاری افراد مختلف و با استفاده از ابزارهای متفاوت-طراحی و تولید شده و عوامل گوناگونی از تجارت و صنعت را به یکدیگر پیوند می‌دهد؛ به همین دلیل کاربرد واژه «صنعت» درباره آنها معمول شده است [2]. از‌سوی‌دیگر، بازی‌های دیجیتال (رقومی)، نقطه تلاقی و حاصل هم‌افزایی ابزارهای گوناگون جهان هنر، همچون ادبیات، نقاشی، معماری، موسیقی، سینما، پویانمایی و... در یک رسانه هنری هستند [3]. این هنر-صنعت به‌دلایل متعدد اعم از جذابیت بصری، تعاملی‌بودن، روایت‌گونگی، بازنمایی، شبیه‌سازی و غوطه‌وری،[6] نسبت به صنایع فرهنگی دیجیتال (رقومی) دیگر، محبوبیت بسیار بیشتری در بین مخاطبان خود (بازیکنان) دارند [4]. ازاین‌رو، باید توجه داشت بازی‌های دیجیتال (رقومی)، فراتر از سرگرمی محض بوده و می‌توان از آن برای بازنمایی ارزش‌های فرهنگی، ایدئولوژی‌های سیاسی، آموزش و تربیت،[7] داستان‌سرایی، خلق روایت و الگو، استفاده‌کرد [3].

بازی‌های دیجیتال (رقومی) به‌عنوان یکی از مهم‌ترین بخش‌های صنایع خلاق، از اهمیت فراوانی در ابعاد اقتصادی و فرهنگی برخوردارند. به گواه آمار،[8] صنعت بازی‌های دیجیتال (رقومی) طی سالیان اخیر یکی از پرسودترین و حجیم‌ترین بازارهای صنایع خلاق را دارا بوده و حتی از صنایع پرطرفدار دیگری همچون موسیقی و سینما پیشی گرفته ‌است. از‌دیگر‌سو، افزایش چشمگیر جمعیت مخاطبان این بازی‌ها، مسائل فرهنگی خرد و کلانی را پدید آورده ‌است. بازی‌های دیجیتال (رقومی)، به‌دلیل آنکه زمینه مناسبی را برای نقش‌آفرینی و تعامل مخاطب ایجاد می‌کنند، از جذابیت بالایی برخوردار بوده و در صورت تداوم حضور مخاطب در بازی، تثبیت عادات و ملکه‌سازی ارزش‌ها و رفتارهای فرهنگی را در پی دارند. ازاین‌رو، ذی‌نفعان این حوزه، به‌ویژه مسئولان متولی و سیاستگذاران مربوطه، باید با دیدگاهی چندجانبه و میان‌رشته‌ای هم به‌بُعد اقتصادی این موضوع توجه کرده و هم جهت‌گیری‌ها و اقتضائات ارزشی، تربیتی و فرهنگی آن را در نظر داشته‌ باشند [5].

موضوع صنعت بازی در کشور ایران نیز از دو جنبه اصلی قابل بحث است. جنبه نخست، ظرفیت تجاری و اقتصادی بالای این صنعت و لزوم استفاده از این ظرفیت برای رونق کسب‌وکار است. با وجود این، ضعف در زمینه‌ها و شرایط لازم برای رشد و پیشرفت فعالان ایرانی این حوزه مشهود است. طبق آمار «مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای» در سال 1400 («گزارش نمای باز 1400»)،[9] با وجود حدود 34 میلیون بازیکن در سنین مختلف و حدود 95 دقیقه میانگین مدت زمان بازی در روز، تنها 8/42 درصد از بازی‌های فروخته‌ شده ساخت ایران بوده و بازار داخلی به تسخیر محصولات خارجی درآمده است [6]. جنبه دیگر، مسائل فرهنگی است. با توجه به نفوذ بسیار بالای محصولات خارجی در بازار بازی‌های دیجیتال (رقومی) کشور، بی‌شک تأثیرات فرهنگی خاصی به‌طور مستقیم یا غیرمستقیم متوجه جامعه می‌شود. همچنین نباید فراموش کرد که بخش درخور توجهی از مخاطبان این عرصه، کودکان و نوجوانانی هستند که در سنین شکل‌گیری شخصیت قرار داشته و زمان قابل ملاحظه‌ای را به انجام بازی‌های دیجیتال (رقومی) اختصاص می‌دهند. در چنین وضعیتی، محتوای فرهنگ بیگانه می‌تواند آثار آسیب‌زا و دیرپایی بر کاربران بگذارد. با توجه به این مسئله، ضرورت فعالیت بومی پرتوان و پیوسته در عرصه بازی‌های دیجیتال (رقومی) و تولید محصول مطابق با فرهنگ درون‌زای ایرانی-اسلامی اولویت می‌یابد. البته دراین‌باره نیز جنبه اقتصادی و سودآوری این عرصه، نقشی کلیدی ایفا می‌کند؛ چراکه در بازار کنونی، اگر محصول مطابق با فرهنگ بومی نیز تولید شود، همچنان در حوزه تولید انبوه و توزیع و رقابت در بازار، به راهبردهای مناسب و هدفمندی نیاز است. در غیر این صورت هرقدر هم محصول مرغوب باشد، باز نمی‌تواند تأثیرگذاری مطلوبی داشته‌ باشد [7].

با وجود فرصت‌ها و ظرفیت‌های بالقوه و بالفعل متعدد در صنعت بازی‌های دیجیتال (رقومی) کشور (از قبیل برخورداری از نیروی انسانی پرتوان، محتوای فرهنگی غنی و نیاز به سرمایه اولیه کمتر نسبت به دیگر صنایع اقتصادی مرسوم)، خلأها و بی‌توجهی به زیرساخت‌ها سبب شده که در حال حاضر، بسیاری از استودیوهای بازی‌سازی ایرانی که در 15 سال گذشته راه‌اندازی شده ‌بودند، کمتر فعالیت داشته و منابع انسانی آنها عموماً به مهاجرت و جذب در استودیوهای بازی‌سازی خارجی اقدام کنند. تضادها و تعارض‌هایی که در نهادهای سیاستگذار این صنعت وجود دارد نیز سبب شده تا اثربخشی اقدامات آنان، بسیار زودگذر شود؛ به‌طوری‌که با گسترش ارتباطات سیار،[10] تولید بازی‌های داخلی به ترجمه‌سازی بازی‌های خارجی تغییر پیدا کرده ‌است که این موضوع در میان‌مدت سبب تغییر ذائقه مخاطبان شده و همین تغییر ذائقه، عرصه رقابت برای بازی‌های ایرانی را به‌شدت مضیق می‌کند [5].

با توجه به آنچه پیرامون اهمیت و ضرورت پرداختن به مسائل بازی‌های دیجیتال (رقومی) و سیاستگذاری در این حوزه بیان شد، در این گزارش پس از وضعیت‌شناسی صنعت بازی‌های دیجیتال (رقومی) در آیینه آمار و بررسی جایگاه آن در اسناد و مصوبات قانونی، آرایش و شیوه نقش‌آفرینی نهادها و دستگاه‌های سیاستگذار در این حوزه واکاوی شده است. در ادامه، به مسائل برخاسته از سیاستگذاری در حوزه بازی‌های دیجیتال (رقومی) و اقدامات صورت‌ گرفته در این عرصه، پرداخته شده و در پایان نیز راهکارهایی برای بهبود وضعیت کنونی و گره‌گشایی از مسائل مورد بررسی، پیشنهاد شده است.[11]

2. مروری بر وضعیت صنعت بازی‌های دیجیتال (رقومی) در ایران و جهان

برای شناخت بهتر و دقیق‌تر وضعیت و جایگاه صنعت بازی‌های دیجیتال (رقومی)، مراجعه به آمارهای موجود از این صنعت می‌تواند درک مناسبی از اهمیت و حجم آن فراهم آورد. به این‌ منظور، در ادامه آمارهای داخلی و خارجی مربوط به این صنعت، در دو بُعد «اقتصادی» و «کاربری» بررسی شده است.

2-1. آمارهای اقتصادی

در سطح داخلی، مجموع هزینه‌کرد[12] بازیکنان ایرانی برای سخت‌افزار و نرم‌افزار بازی‌های دیجیتال (رقومی) در سال 1400، برابر 19279 میلیارد تومان (حدود 739 میلیون دلار)[13] بوده‌ است که این رقم، حدود 1/32 درصد از تولید ناخالص داخلی ایران در این سال را تشکیل می‌دهد. این در‌حالی است که نسبت مذکور در سال 1398، 0/18 درصد بوده‌ است. همچنین به‌طور تفکیکی، از مجموع هزینه‌کرد بازیکنان ایرانی در سال 1400، مبلغ 16700 میلیارد تومان (86/5 درصد) به بازار سخت‌افزار (به‌خصوص کنسول (پیشانه) بازی)[14] و مبلغ 2612 میلیارد تومان (13/5 درصد) به بازار نرم‌افزار اختصاص داشته ‌است [6].

از 2612 میلیارد تومان حجم کل بازار نرم‌افزار تنها 8/42 درصد به بازی‌های بومی[15] اختصاص دارد که عمده آن به بازی‌های موبایلی (دستگاه‌های همراه) مربوط می‌شود. به‌طور دقیق‌تر، سهم بازی‌های بومی در بازی‌های موبایلی (دستگاه‌های همراه) 40 درصد، در بازی‌های رایانه‌ای 3 درصد و در بازی‌های کنسولی (پیشانه‌ای) 0/2 درصد بوده‌ است. همچنین سهم هزینه‌کرد برای بازی‌های موبایلی (دستگاه‌های همراه) بومی، طی سال‌های 1394 تا 1400 با نرخ رشد ترکیبی سالیانه 50 درصد افزایش یافته ‌است.[16] درخصوص دستگاه‌های کنسول (پیشانه) و رایانه نیز گرچه هزینه‌کرد برای بازی‌های بومی کنسولی (پیشانه‌ای) و رایانه‌ای طی سال‌های 1394 تا 1400 با نرخ رشد ترکیبی سالیانه 18 درصد افزایش یافته، اما به‌دلیل افزایش بسیار بالای بازی‌های خارجی روی این دو دستگاه و نرخ بالای تبدیل ارز در سال‌های اخیر، در عمل سهم بازی‌های بومی از مجموع بازی‌های کنسولی (پیشانه‌ای) و رایانه‌ای کاهش داشته ‌است [6].[17]

نمایه 1. هزینه‌کرد بازیکنان ایرانی برای سخت‌افزار و نرم‌افزار بازی‌های دیجیتال (رقومی) در سال 1400

 

منبع: [6].

 

افزون‌براین، از میان بازیکنان ایرانی تنها 23 درصد خریدار بازی هستند[18] که بر میزان زمان روزانه صرف ‌شده برای بازی‌ کردن نیز مؤثر بوده‌ است؛ به‌طوری‌که میانگین زمان بازی روزانه خریداران 173 دقیقه و غیر‌خریداران 71 دقیقه تخمین زده شده است. همچنین میانگین سن خریداران بازی، 24 سال برآورد شده است که 84 درصد آنان را آقایان و 16 درصد را بانوان تشکیل می‌دهند [6].

در سطح جهانی، جدیدترین آمارها نشان می‌دهند که صنعت بازی‌های دیجیتال (رقومی) (اعم از رایانه‌ای، کنسولی (پیشانه‌ای) و موبایلی (دستگاه‌های همراه)) در سال 2022، 196/8 میلیارد دلار درآمد جهانی داشته است. پیش‌بینی می‌شود این صنعت در سال 2025 بالغ بر 211 میلیارد دلار درآمد داشته ‌باشد. به‌طور مشخص، از 196/8 میلیارد دلار درآمد جهانی بازار نرم‌افزار، حدود 53 درصد (103/5 میلیارد دلار) به بازی‌های موبایلی (دستگاه‌های همراه)، 27 درصد (52/9 میلیارد دلار) به بازی‌های کنسولی (پیشانه‌ای) و 20 درصد (40/4 میلیارد دلار) به بازی‌های رایانه‌ای اختصاص داشته است [8].

 

 

نمایه 2. بازار جهانی بازیهای دیجیتال (رقومی)؛ 2022

 

منبع: [8].

 

از لحاظ جغرافیایی، طبق آمارهای سال 2022، 10 کشور برتر از نظر درآمد در صنعت بازی‌های دیجیتال (رقومی) به‌ترتیب عبارتند از: ایالات متحده، چین، ژاپن، کره‌ جنوبی، آلمان، بریتانیا، فرانسه، کانادا، ایتالیا و برزیل. این ترتیب در سال‌های اخیر تقریباً بدون تغییر بوده و تنها کشور برزیل به‌تازگی جایگزین کشور اسپانیا در این 10 کشور برتر شده است [9]. در تقسیم‌بندی منطقه‌ای نیز آسیا-اقیانوسیه 48 درصد، آمریکای شمالی 26 درصد، اروپا 18 درصد، آمریکای لاتین 5 درصد و خاورمیانه و آفریقا 4 درصد از درآمد جهانی سال 2022 را به خود اختصاص داده‌اند [8]. همچنین براساس حجم بازار و میزان درآمد صنعت بازی‌های دیجیتال (رقومی) در کشورهای منطقه، کشورهای عربستان سعودی، امارات متحده عربی، جمهوری اسلامی ایران، ترکیه، کویت و مصر اصلی‌ترین بازیگران به‌شمار می‌روند. حجم بازار بازی‌های دیجیتال (رقومی) این منطقه در سال 2023، 5/71 میلیارد دلار تخمین زده شده و پیش‌بینی می‌شود با نرخ رشد ترکیبی سالیانه 11 درصدی، تا سال 2028 به رقم 9/63 میلیارد دلار برسد [10].

همان‌طور که پیشتر نیز اشاره شد، عمده بازار بازی‌های دیجیتال (رقومی) کشور در تسخیر محصولات خارجی است و بازی‌های بومی سهم اندکی از سبد مصرف بازیکنان ایرانی را به خود اختصاص می‌دهند. غیبت تولیدکنندگان ایرانی در محصولات سخت‌افزاری به شکل‌گیری یک بازار کاملاً مصرفی در این بخش منجر شده و میزان قابل‌توجهی ارز از کشور خارج می‌کند. در بخش نرم‌افزار نیز که تولیدکنندگان داخلی فعال‌تر هستند، همچنان بیش از 90 درصد بازار این بخش را محصولات خارجی تشکیل می‌دهند. بنابراین، به‌رغم رشد صنعت بازی‌های دیجیتال (رقومی) در ایران‌-به‌ویژه در بازی‌های موبایلی (دستگاه‌های همراه)‌-‌همچنان مصرف‌کنندگی ایرانیان در این عرصه بر تولیدکنندگی آنان غلبه آشکاری دارد.

 

2-2. آمارهای کاربری

در سطح داخلی، بنابر گزارش «نمای باز 1400»، تخمین زده می‌شود که بالغ بر 34 میلیون نفر بازیکن[19] در سال 1400 بر روی مجموع سکوها و دستگاه‌ها بازی می‌کرده‌اند که از این میزان 59 درصد را آقایان و 41 درصد را بانوان تشکیل می‌دهند. بر این اساس، با توجه به جمعیت 84 میلیون نفری کشور ایران در سال بررسی، از هر 100 ایرانی 41 نفر بازیکن هستند که به‌طور متوسط 95 دقیقه در روز بازی می‌کنند (115 دقیقه آقایان و 64 دقیقه بانوان). بنابراین، طبق آخرین آمارهای موجود، سرانه مصرف بازی‌های دیجیتال (رقومی) در کشور حدود 38/5 دقیقه در روز است. همچنین 56 درصد بازیکنان هر روز بازی می‌کنند. لازم به ذکر است با توجه به اینکه می‌توان مدت زمان بازی‌ کردن را به‌عنوان یکی از مهم‌ترین شاخص‌های دسته‌بندی بازیکنان قرار داد، براساس «گزارش نمای باز 1400»، جمعیت 34 میلیونی بازیکنان ایرانی برحسب زمان بازی به این سه دسته تفکیک‌ شده‌اند: 1. بازیکنان حرفه‌ای‌/‌پیشتاز با بیش از 21 ساعت بازی در هفته و تعداد 4 میلیون نفر، 2. بازیکنان مصمم‌/‌پایدار با 5 تا 21 ساعت بازی در هفته و تعداد 14/5 میلیون نفر و 3. بازیکنان علاقه‌مند‌/‌تفننی با 1 تا 5 ساعت بازی در هفته و تعداد 15/5 میلیون نفر [6].

درمجموع، از سال 1389 تا 1400، تعداد کل بازیکنان ایرانی با نرخ رشد ترکیبی سالیانه برابر با 7 درصد افزایش داشته است. این رشد در سال‌های اول دهه 1390 بیشتر بوده که دلیل اصلی آن در این سال‌ها رشد بازی‌های موبایلی (دستگاه‌های همراه) و افزایش ضریب نفوذ اینترنت و دسترسی گسترده‌تر به تلفن همراه و اینترنت بوده است. درحالی‌که در بازه چهارساله 1396 تا 1400، تعداد کل بازیکنان ایرانی با نرخ رشد ترکیبی سالیانه حدود 4/4 درصد افزایش داشته که بسیار نزدیک نرخ جهانی است. همچنین در هر خانوار ایرانی دارای بازیکن، به‌طور متوسط 1/99 نفر بازی دیجیتال (رقومی) انجام می‌دهند و متوسط سن بازیکنان ایرانی 23 سال است. البته همان‌طور که در نمایه زیر مشخص است، میانگین سنی بازیکنان ایرانی به‌طور‌کلی روندی افزایشی داشته است. در این زمینه، بررسی میانگین سنی بازیکنان نشان ‌می‌دهد که در سه سال اخیر و پس از شیوع بیماری کرونا، دگرگونی شیوه‌های کاری و تغییرات رفتاری ناشی از آن، به حضور بازیکنان جدید، افزایش مشارکت بازیکنان پیشین و رشد تعداد بازیکنان منجر شده که همین موضوع سبب افزایش میانگین سن بازیکنان در دو پیمایش اخیر شده است [6].

 

 

نمایه 3. میانگین سنی بازیکنان ایرانی طی سال‌های 1389 تا 1400

 

منبع: [6].

 

همچنین بررسی نسبت بازیکنان در رده‌ها و گروه‌های سنی نشان ‌می‌دهد که کودکان و نوجوانان بیشترین میزان اقبال را به بازی‌های دیجیتال (رقومی) داشته‌اند و بیشترین میزان بازیکن مربوط به این دو گروه بوده‌ است که با توجه به میزان فراغت، امکان دسترسی به سکوها و دستگاه‌ها و سبک‌های مصرف رسانه‌ای، قابل‌توجه است. چراکه دسترسی در گروه خردسال غالباً محدودتر و با کنترل و پشتیبانی خانواده صورت‌ می‌گیرد و در دیگر گروه‌ها نیز محدودیت‌های زمانی می‌تواند شاخص تأثیرگذاری بر نسبت بازیکنان باشد [6].

از لحاظ دستگاه مورد استفاده، 96 درصد بازیکنان با موبایل (گوشی همراه) (96 درصد گوشی هوشمند و 14 درصد تبلت)، 25 درصد بازیکنان با کنسول (پیشانه) (88 درصد کنسول (پیشانه) خانگی و 13 درصد کنسول (پیشانه) دستی)، 19 درصد بازیکنان با رایانه (59 درصد رایانه شخصی و 48 درصد لپ‌تاپ) و 33 درصد بازیکنان از بیش از یک دستگاه برای بازی‌ کردن استفاده می‌کنند.[20] به‌طور دقیق‌تر، 67 درصد فقط با یک دستگاه، 26 درصد مشترکاً با دو دستگاه و 7 درصد با هر سه دستگاه بازی می‌کنند [6].

در حوزه بازی‌های برخط (آنلاین)، 58 درصد (حدود 20 میلیون نفر) از بازیکنان ایرانی به‌صورت برخط نیز بازی می‌کنند. اگرچه ضریب نفوذ اینترنت در ایران در سال 1400 به 127 درصد رسیده‌ است،[21] اما باید توجه داشت که بازی‌های برخط نسبت به دیگر کاربردهای برخط، به اینترنت باکیفیت‌تری نیازمند هستند. شاخص‌هایی همچون میانگین تأخیر زمانی،[22] دسترسی پایدار به سرور (کارساز) بازی‌ها و هزینه دسترسی به اینترنت از‌جمله مهم‌ترین معیارها برای کاربران این نوع از بازی‌ها به‌شمار می‌آیند. افزون‌براین، هرچه بازیکنان از لحاظ معیارهایی همچون میزان ساعات بازی، میزان هزینه‌کرد، تعداد سکوها و دستگاه‌های بازی و هر روز بازی‌ کردن، حرفه‌ای‌تر شوند، استقبال بیشتری از بازی‌های برخط خواهند داشت. همچنین تنها 18 درصد از بازیکنان با نظام ملی رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای ایران (اِسرا)[23] آشنایی دارند. این در‌حالی است که در سال 1400، 1161 بازی موبایلی (دستگاه‌های همراه) و 179 بازی کنسولی (پیشانه‌ای) و رایانه‌ای توسط اسرا در گروه‌های سنی مختلف رده‌بندی شده‌اند. افزون‌براین، برخی بازی‌ها در هر سه دستگاه پس از بررسی طبق معیارهای اسرا، ممنوع اعلام می‌شوند [6].

در سطح بین‌المللی، جدیدترین آمارها نشان می‌دهند که تعداد بازیکنان در سطح جهان تا ماه اوت سال 2023، 3/381 میلیارد نفر بوده و پیش‌بینی می‌شود این عدد در سال 2025 به 3/572 میلیارد نفر برسد. به‌این‌ترتیب با در نظر گرفتن آمار سال‌های 2020 و 2021 می‌توان گفت که نرخ رشد ترکیبی سالیانه تعداد بازیکنان در سطح جهان (از 2020 تا 2025)، 4/3 درصد است و در حال حاضر حدود 42 درصد از کل جمعیت جهان از بازی‌های دیجیتال (رقومی) استفاده می‌کنند. از لحاظ جغرافیایی و تقسیم‌بندی منطقه‌ای نیز آسیا-اقیانوسیه 53 درصد (1/789 میلیارد نفر)، خاورمیانه و آفریقا 17 درصد (574 میلیون نفر)، اروپا 13 درصد (447 میلیون نفر)، آمریکای لاتین 10 درصد (335 میلیون نفر) و آمریکای شمالی 7 درصد (237 میلیون نفر) از بازیکنان را در سال 2023 به خود اختصاص داده‌اند[24] [11].

3. جایگاه بازی‌های دیجیتال (رقومی) در اسناد و مصوبات قانونی

در این بخش اسناد، قوانین و مصوباتی مرور شده‌اند که به سیاستگذاری در عرصه بازی‌های دیجیتال (رقومی) مربوط می‌شوند. به‌این‌منظور ابتدا اسناد بالادستی و سپس مصوبات اختصاصی این حوزه بررسی ‌شده‌اند. البته در اسناد بالادستی می‌توان احکام و بندهای دیگری نیز یافت که به مسائل مرتبط و کلی‌تری چون حقوق پدیدآورندگان آثار فرهنگی یا تسهیلگری صدور مجوز برای آثار فرهنگی و هنری پرداخته‌اند. بااین‌حال، در این بخش صرفاً مواردی ذکر شده‌اند که به‌طور مشخص به حوزه بازی‌های دیجیتال (رقومی) مرتبط هستند.

 

جدول 1. جایگاه بازی‌های دیجیتال (رقومی) در اسناد بالادستی و قوانین

ردیف

عنوان

تاریخ تصویب‌/ابلاغ

مرجع تصویب

حکم‌/بند

مفاد

1

سند راهبردی کشور در امور نخبگان

1391/7/11

شورای عالی انقلاب فرهنگی

راهبرد کلان 1، راهبرد ملی 2، اقدام ملی 11

ایجاد و گسترش پارک‌های آموزشی و تقویت و ساماندهی فرایند طراحی، تولید و توزیع و‌سایل بازی کودکان به‌منظور پرورش خلاقیت و مهارت حل مسئله در کودکان با تکیه‌بر فرهنگ اسلامی-ایرانی و رعایت استانداردهای سلامت و ایمنی.

2

قانون برنامه ششم توسعه

1396/1/16

مجلس شورای اسلامی

ماده (68)، بند «ج»

دولت مکلف است در طول سال‌های اجرای قانون برنامه نسبت به 10 ‌برابر کردن محتوای مناسب رقومی (دیجیتال) اقدامات لازم را به عمل آورده و هرساله در قوانین بودجه‌های سنواتی اعتبار لازم از طریق کمک‌های فنی، اعتباری و حمایتی پیش‌بینی کند.

ماده (69)

وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات (سازمان فناوری اطلاعات) با رعایت مصوبات شورای عالی فضای مجازی مکلف است با همکاری وزارت آموزش و پرورش تا پایان سال دوم اجرای قانون برنامه هوشمندسازی مدارس، امکان دسترسی الکترونیک (سخت‌افزاری-نرم‌افزاری و محتوا) به کتب درسی، کمک‌آموزشی، رفع اشکال، آزمون و مشاوره تحصیلی، بازیهای رایانه‌ای آموزشی، استعدادسنجی، آموزش مهارت‌های حرفه‌ای، مهارت‌های فنی و اجتماعی را به‌صورت رایگان برای کلیه دانش‌آموزان شهرهای زیر بیست هزار نفر و روستاها و حاشیه شهرهای بزرگ فراهم نماید.

3

اساسنامه سازمان ملی تعلیم و تربیت کودک

1399/12/26

شورای عالی انقلاب فرهنگی

ماده (۶) (وظایف و فعالیت‌های سازمان)،

بند «۷»

سیاستگذاری و تعیین ضوابط و قواعد تدوین برنامه‌ها، روش‌ها، مواد و محصولات آموزشی، تربیتی، فرهنگی، بازی و سرگرمی، هنری و ورزشی، مکتوب و چندرسانه‌ای ویژه کودکان و پایش سلامت جسمی و روانی و حقوق تربیتی کودک در عرصه‌های اجتماعی و فضای مجازی با جلب مشارکت دستگاه‌ها و نهادهای ذی‌ربط.

4

سند ملی توسعه فناوری‌های فرهنگی و نرم

1400/4/9

شورای عالی انقلاب فرهنگی

ماده (۱)، جزء «۳»، تبصره «۱»

حوزه‌های مهم فناوری‌های فرهنگی و نرم در این سند عبارتند از: تولید محتوا و نشر مکتوب و رقومی، طراحی، اسباب‌بازی، نوشت‌افزار، ظواهر و سبک پوشش، صنایع دستی و گردشگری، فناوری‌های اجتماعی، نوآوری‌های اجتماعی، بازیهای ویدئویی، پویانمایی و پی‌نمایی، سینما، هنرهای تجسمی، هنرهای نمایشی، تبلیغات، فناوری‌های مهندسی انگیزه، سازوکارهای مدیریت بهره‌وری و حکمرانی در حوزه فرهنگی و اجتماعی، بازی‌وارسازی، ارتباطی و رسانه‌ای، آموزشی و یادگیری.

ماده (۵)، بند «ج» (اهداف کمّی (تا افق 1404))، جزء «5»

رسیدن به سهم ۳۰ درصدی بازیهای دیجیتال از بازار کشور.

ماده (۶)، راهبرد 9، جزء «۲»

تأسیس اتحادیه مشترک استودیوهای فیلم‌سازی، شرکت‌های بازیهای رایانهای، گردشگری و مد و لباس و سایر حوزه‌ها به‌ویژه با کشورهای اسلامی.

5

مصوبه سیاست‌ها، راهبردها، وظایف و ضوابط اجرایی ترویج فرهنگ حضور، توانمندی و افتخارآفرینی جانبازان و معلولان از طریق ورزش

1400/7/28

شورای عالی انقلاب فرهنگی

ماده (۴)، ذیل وظایف و اقدامات وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی و سازمان تبلیغات اسلامی (مورد 2)

هدایت و حمایت مادی و معنوی از ورزش جانبازان و معلولان در حوزه مطبوعات، رسانه‌های مجازی، کتاب، فیلم، جشنواره‌ها، تحقیقات، بازی‌های رایانهای، هنرهای تجسمی و نمایشگاهی و ... .

6

سند راهبردی جمهوری اسلامی ایران در فضای مجازی

1401/6/27

شورای عالی فضای مجازی

اقدام کلان 12

طراحی نظام سرگرمی، بازی و غنابخشی به اوقات فراغت در فضای مجازی (دستگاه متولی: وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی با همکاری وزارت کشور، وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات، وزارت ورزش و جوانان، وزارت آموزش و پرورش، سازمان صدا و سیما، سازمان تبلیغات اسلامی).

 

اگرچه طی سال‌های اخیر در اسناد بالادستی به مقوله بازی پرداخته شده است، اما رویکرد سیاستی مشخص و هدفمندی درخصوص ساماندهی و بهبود وضعیت بازی‌های دیجیتال (رقومی) در این دسته از مصوبات قابل دریافت نیست. همچنین در بیشتر احکام و گزاره‌های سیاستی یاد شده نیز بازی جایگاهی ابزاری برای تحقق اهداف دیگر داشته و خود به‌عنوان یک حوزه مستقل و دارای اهداف اختصاصی در نظر گرفته نشده است. درمجموع، در اسناد بالادستی به سیاستگذاری در حوزه بازی‌های دیجیتال (رقومی) کم‌توجهی شده است. بنابراین، می‌توان تصویب «اساسنامه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای» را آغازگر فرایند تنظیم‌گری اختصاصی برای بازی‌های دیجیتال (رقومی) در ایران دانست. در ادامه، برای آشنایی بیشتر با چارچوب سیاستگذاری موجود در حوزه بازی‌های دیجیتال (رقومی)، اهم مصوبات اختصاصی این حوزه مرور شده‌اند.

 

جدول 2. مصوبات اختصاصی حوزه بازی‌های دیجیتال (رقومی)

ردیف

عنوان

تاریخ تصویب

مرجع تصویب

توضیحات

1

اساسنامه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای

1385/3/9

شورای عالی انقلاب فرهنگی

بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به‌موجب تصویب این اساسنامه (حاوی 11 ماده و 4 تبصره) تشکیل شد. این بنیاد به‌منظور برنامه‌ریزی و حمایت از فعالیت‌های مرتبط در تمامی زمینه‌های فرهنگی، هنری و فنی صنعت بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای، زیر نظر وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی تأسیس شده است.

2

برنامه ملی بازی‌های رایانه‌ای

1394/۹/25

شورای عالی فضای مجازی

این برنامه از ۴ بخش تشکیل شده است که عبارتند از: سیاست‌های حاکم (جهت‌گیری کلی برنامه)، اقدامات کلان (وظایف دستگاه‌ها در راستای تحقق سیاست‌های حاکم)، الزامات (سیاست‌های اجرایی) و اقدامات خرد (اقدامات عملیاتی متناظر با هر اقدام کلان).

«سیاست‌های حاکم بر برنامه ملی بازی‌های رایانه‌ای»، «اقدامات کلان برنامه» و چند اقدام فوری تحت‌عنوان «سایر اقدامات» در جلسه مورخ 1394/9/25 شورای عالی فضای مجازی، به تصویب نهایی رسید. همچنین «الزامات» و «اقدامات خرد» برنامه ملی بازی‌های رایانه‌ای در جلسه مورخ 1394/10/27 کمیسیون عالی ارتقای محتوا، متناسب با مصوبات شورا اصلاح شد و نهادهای متولی و همکار موظف شدند در راستای تصمیم‌گیری نسبت به نحوه مواجهه فعال و خردمندانه کشور در چارچوب مصوبات شورای عالی و نظارت بر اجرای دقیق تصمیمات در همه سطوح توسط مرکز ملی فضای مجازی، گزارش‌های دوره‌ای خود را هر سه ماه یک‌بار به دبیرخانه و کمیته «بازی‌های رایانه‌ای» مستقر در مرکز ملی فضای مجازی، ارائه کنند.

3

آیین‌نامه نظام ارزیابی و رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای

1395/5/5

شورای فرهنگ عمومی کشور

این آیین‌نامه در راستای اهداف مندرج در مقدمه اساسنامه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و به‌ویژه در اجرای مواد (2 و 3) آن، این آیین‌نامه در 9 ماده و 1 تبصره تصویب شده است. این نظام که زیرنظر بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای فعالیت می‌کند، سازوکار ارزیابی و اعطای رده مشخص به یک بازی رایانه‌ای را براساس مخاطرات تربیتی، فرهنگی، روحی و روانی و نیز آثار مثبت آن برای گروه‌های مختلف سنی و سطح دشواری و میزان مهارت‌های لازم برای انجام آن بازی تعیین می‌کند. معیارهای کلی این نظام ارزیابی و رده‌بندی سنی عبارتند از: سلامت، خشونت، استفاده از دخانیات، ترس، هنجار اجتماعی و ناامیدی.

4

ضوابط تولید و توزیع بازی‌های رایانه‌ای

1395/7/26

وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی

به‌استناد اصل (138) قانون اساسی جمهوری اسلامی ایران، قانون اهداف و وظایف وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی و اساسنامه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، ضوابط تولید و توزیع بازی‌های رایانه‌ای در 44 ماده به تصویب رسیده ‌است. این ضوابط در محورهای تولید، ویرایش، نشر و عرضه بازی‌های رایانه‌ای، تصدی بازی‌گاه و رعایت رده‌بندی سنی و در ابعاد صدور مجوز و پروانه، نظارت و بازرسی و رسیدگی به تخلفات، نگاشته شده است. همچنین طبق تعریف ارائه ‌شده در ماده (۱) این مصوبه، «انواع بازی‌های پیشانه‌ای (کنسولی)، بازی‌های دستگاه‌های همراه و بازی‌های ویدئویی از اقسام بازی رایانه‌ای محسوب می‌شوند».

5

دستورالعمل اجرایی دریافت 10% از درآمدهای حاصل از نشر و عرضه تجاری بازی‌های رایانه‌ای خارجی

1397/10/24

وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی

در اجرای ردیف درآمدی 160178 قانون بودجه عمومی سال 1397 کل کشور (تحت‌عنوان درآمد حاصل از 10 درصد از فروش بازی‌های رایانه‌ای برخط خارجی و بازی‌های رایانه‌ای خارجی)، دستورالعمل اجرایی دریافت 10% از درآمدهای حاصل از نشر و عرضه تجاری بازی‌های رایانه‌ای خارجی از ناشران آنها در کشور و نظارت بر اجرای آن به‌منظور حمایت از توسعه بازی‌های تولید داخل، در 8 ماده تصویب شده است.[25]

6

دستورالعمل‌های «صدور مجوز فعالیت نشر بازی‌های رایانه‌ای» و «صدور پروانه انتشار بازی‌های رایانه‌ای»

1398/10/10

وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی

به‌استناد قانون اهداف و وظایف وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی و اساسنامه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و در اجرای مصوبه مورخ 1397/6/4 شورای راهبری توسعه مدیریت وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی، «دستورالعمل صدور مجوز فعالیت نشر بازی‌های رایانه‌ای» در 8 بند و «دستورالعمل صدور پروانه انتشار بازی‌های رایانه‌ای» در 9 بند به تصویب رسیده و لازم‌الاجراست. به‌این‌ترتیب، مقررات، دستورالعمل‌ها و شیوه‌نامه‌های قبلی مرتبط با موضوع این دو دستورالعمل ملغی بوده و صرفاً صدور مجوزهای مربوطه صرفاً مطابق دستورالعمل‌های حاضر انجام‌ می‌شود.

7

دستورالعمل «صدور مجوز بازی‌گاه»

1399/3/26

وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی

به‌استناد قانون اهداف و وظایف وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی و اساسنامه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و در اجرای مصوبه مورخ 1397/6/4 شورای راهبری توسعه مدیریت وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی، «دستورالعمل صدور مجوز بازی‌گاه» در 8 بند و 3 تبصره به تصویب وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی رسید و لازم‌الاجراست. به‌این‌ترتیب، مقررات، دستورالعمل‌ها و شیوه‌نامه‌های قبلی مرتبط با موضوع این دستورالعمل ملغی بوده و صدور مجوز فعالیت بازی‌گاه صرفاً مطابق دستورالعمل حاضر انجام ‌می‌شود.

 

همان‌طور که در جدول بالا مشهود است، «اساسنامه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای» و «برنامه ملی بازی‌های رایانه‌ای» دو چارچوب اصلی سیاستگذاری در حوزه بازی‌های دیجیتال (رقومی) هستند.[26] مسئله ناپایداری و ناهمبستگی در تولی‌گری حوزه بازی‌های دیجیتال (رقومی)‌-که در ادامه با جزئیات بیشتری بررسی شده است-‌با مقایسه این دو سند آشکار می‌شود. به‌گونه‌ای که بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای (زیرنظر وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی) و مرکز ملی فضای مجازی (ذیل شورای عالی فضای مجازی) هرکدام نقشی پررنگ در فرایندهای سیاستگذارانه این عرصه دارند. افزون‌براین، آیین‌نامه‌ها و دستورالعمل‌هایی نیز در راستای تنظیم‌گری محتوایی (ارزیابی و رده‌بندی سنی) و فرایندی (تولید و توزیع و نشر) این حوزه مصوب و ابلاغ ‌شده‌اند که لایه اجرایی‌تر و خردتری از این چارچوب را نمایانگرند. در ادامه گزارش، تلاش شده است واکاوی مسائل احصا شده و اقدامات صورت‌ گرفته در حوزه بازی‌های دیجیتال (رقومی)، بر‌مبنای این چارچوب سیاستگذاری انجام شود.

4. نگاشت نهادی سیاستگذاری در حوزه بازی‌های دیجیتال (رقومی)

زنجیره ارزش صنعت بازی‌های دیجیتال (رقومی)، نمایی از ساختار صنعتی، جایگاه و نقش نهادها و بازیگران و نیز شیوه تعامل و همکاری بخش‌های مختلف را به نمایش می‌گذارد. در‌صورتی‌که ساختار نهادی صنعت بازی‌های دیجیتال (رقومی) و چالش‌های آن مورد توجه قرار نگیرد، در عمل سیاستگذاری در این عرصه، به‌دلیل بی‌توجهی به شناخت وضعیت موجود ساختار نهادی و درک شکاف‌های آن با وضعیت مطلوب، نمی‌تواند کارایی و اثربخشی داشته ‌باشد. در نگاشت نهادی حوزه بازی‌های دیجیتال (رقومی)، می‌توان بخش‌ها و ابعاد مختلفی همچون سیاستگذاری و قانونگذاری، تأمین مالی، آموزش منابع انسانی، تحقیق و توسعه، طراحی و تولید، زیرساخت‌ها (اعم از سخت‌افزاری و تجهیزاتی و نرم‌افزاری و ارتباطی)، فرهنگ‌سازی و ترویج، بازاریابی، تقاضا، ارزیابی و نظارت و ... را برشمرد [5]. با توجه به تمرکز خاص این گزارش بر بُعد سیاستگذاری، نگاشت نهادی پیش رو نیز در سطح دستگاه‌ها و متولیان دارای مسئولیت و مأموریت مشخص قانونی در امر سیاستگذاری، بررسی شده است.

در ماده (2) «سیاست‌های حاکم بر برنامه ملی بازی‌های رایانه‌ای»، نگاشت نهادی سیاستگذاری در حوزه بازی‌های دیجیتال (رقومی) به تفکیک موضوع سیاست و اقدامات کلان ترسیم شده است. در بخش پیوست این گزارش، چگونگی آرایش و مشارکت نهادهای متولی و همکار، متناسب با سیاست‌های اعلام‌ شده در ماده (1) این سند، قابل مشاهده‌ است. دقت در نگاشت نهادی یاد شده نشان‌ می‌دهد که پررنگ‌ترین و اصلی‌ترین دستگاه در عرصه سیاستگذاری بازی‌های دیجیتال (رقومی)، «وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی» است. به‌طوری‌که از کل هفت موضوع سیاستی صورت‌بندی‌ شده در سند یاد شده، وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی برای پنج موضوع به‌عنوان دستگاه متولی و برای دو موضوع دیگر به‌عنوان دستگاه همکار تعیین شده و دارای وظیفه قانونی است. به‌این‌ترتیب، در چارچوب سیاستگذاری کنونی، این وزارتخانه و زیرمجموعه‌های مرتبط آن، امکان نقش‌آفرینی در اغلب ابعاد و جنبه‌های حوزه بازی‌های دیجیتال (رقومی) را دارند.

همان‌طور که پیشتر اشاره شد، نهادی که زیرنظر وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی به‌منظور حمایت و نظارت تخصصی در حوزه بازی‌های دیجیتال (رقومی) تأسیس شده و اکنون به‌عنوان نهاد متولی بازی‌های دیجیتال (رقومی) در ایران در حال فعالیت است، «بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای» است. در‌واقع، با تأسیس این بنیاد، نهادسازی ملی در راستای دستیابی به سیاست‌های لازم در این حوزه صورت گرفته و با توجه به اساسنامه آن، ساماندهی همه فعالیت‌های ناظر به بازی‌های دیجیتال (رقومی) از تبیین تا اجرا برعهده بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای است [12].

از اهم فعالیت‌های بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای که بخش‌های مختلفی همچون برگزاری رویداد، آموزش، پژوهش، حمایت و نظارت را دربرمی‌گیرد، می‌توان به تولید ده‌ها عنوان بازی به‌روش سرمایه‌گذاری مستقیم، برگزاری رویدادهای سالیانه بازی‌سازی جهت افزایش رقابت میان بازی‌سازان و ارزیابی بهترین بازی سال با عنوان «همایش بین‌المللی بازی تهران» ((TGC،[27] مسابقات بازی‌های دیجیتال (رقومی) مخصوص بازیکنان با عنوان «جام قهرمانان بازی‌های ویدئویی ایران» ((IGC،[28] کمک‌های مالی در جهت حمایت از بازی‌سازان، طرح «همگرا» به‌جهت ساماندهی حمایت‌های غیرمالی هوشمند، طرح اسرا[29] با هدف رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای، سامانه «فهمِ بازی» با رویکرد تحلیل و تبیین بازی، تأسیس «انستیتوی ملی بازی‌سازی» با چشم‌انداز تربیت بازی‌سازان خبره و ... اشاره کرد [13].

5. واکاوی مسائل و اقدامات سیاستگذارانه در حوزه بازی‌های دیجیتال (رقومی)

در این بخش مسائل و اقدامات احصا شده پیرامون سیاستگذاری در حوزه بازی‌های دیجیتال (رقومی) در پنج محور «مسائل عام»، «سیاستگذاری کلان»، «بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای»، «برنامه ملی بازی‌های رایانه‌ای» و «زیست‌بوم بازی» مورد بررسی و واکاوی قرار گرفته‌اند.

 

 

5-1. مسائل عام

منظور از مسائل عام که در ادامه بررسی می‌شوند، مسائل و مشکلاتی است که خارج از صنعت بازی‌های دیجیتال (رقومی) بوده اما به‌طور مستقیم یا غیرمستقیم بر آن تأثیرگذارند. عمده این مسائل به بستر فضای مجازی مربوط بوده یا به‌دلیل چندوجهی ‌بودن، دخالت سازمان‌ها و نهادهای گوناگونی را می‌طلبند و ورود نهاد قانونگذار لازمه حل آنهاست.

  1. ضعف رقابتی سکوهای داخلی: بخش اعظم محتوای برخط مربوط به بازی‌های دیجیتال (رقومی)، بر بستر سکوهای خارجی است. این در‌حالی است که سکوهای داخلی مزیت مشخصی نسبت به سکوهای خارجی نداشته و به‌این‌ترتیب، رشد و توسعه برخی از بازی‌های داخلی با چالش‌های جدی روبه‌رو شده است. افزون‌براین، موارد برخوردار از امتیاز ترافیک نیم‌بها نیز قانونگذاری متناسبی ندارد؛ تقریباً اکثر وبگاه‌هایی که بازی‌های خارجی مجاز و غیرمجاز را برای بارگیری (دانلود) عرضه کرده‌اند، به‌دلیل اینکه از سرور (کارساز) های داخلی استفاده می‌کنند، از ترافیک نیم‌بها نیز برخوردارند و برای کاربر، بارگیری بازی داخلی یا خارجی و همچنین بازی مجاز یا غیرمجاز از نظر قیمت تفاوتی ندارد.
  2. خلأ تنظیم‌گری محتوایی و زیرساختی در قوانین انتشار و تبلیغات: انتشار اطلاعات در فضای مجازی از نظر محتوا، زیرساخت و بسترهای عرضه، به نظارت، قانونگذاری و تعیین سازوکار نیازمند است تا بتوان از آسیب‌های این حوزه‌-از قبیل آسیب‌های اخلاقی و امنیتی-‌پیشگیری کرد. در این راستا می‌توان به عرصه‌ها و مواردی همچون قسمت گفت‌وگوی بازی‌ها، تبلیغات سکوهای خارجی مانند «گوگل از»[30] در نرم‌افزارها و بازی‌های ایرانی و خارجی، «گیفت کارت‌ها»[31] و کارت‌های خرید مانند ویزا برای خریدهای اینترنتی درون‌بازی‌ها و ... اشاره کرد که همچنان از مقررات‌گذاری و تنظیم‌گری مشخص‌-به‌ویژه از لحاظ محتوایی-‌بی‌نصیب هستند. درحالی‌که خدمات گوگل‌پلی (از بزرگ‌ترین بسترهای انتشار بازی‌های موبایلی (دستگاه‌های همراه))، سیاست‌های محتوایی مخصوص به خود را در زمینه‌هایی همچون تنظیم‌گری محتوایی (در محورهایی همچون مستهجن‌نگاری، نفرت‌پراکنی، خشونت و مواد مخدر)، جعل هویت، مالکیت معنوی، حریم خصوصی، حمایت از کسب درآمد و تبلیغات، هرزنامه‌زدایی، کنترل والدین، صیانت از کودکان و ... وضع کرده ‌است. می‌توان از تجربه‌های کشورهای دیگر نیز در این زمینه بهره برد؛ به‌عنوان مثال، شرکت‌های خارجی در کشور چین حق انتشار بازی را نداشته و ملزم هستند با شرکت‌های چینی برای انتشار و توزیع شراکت کنند. در‌واقع، تنها شرکت‌های چینی حق توزیع و بازاریابی بازی‌های دیجیتال (رقومی) در چین را داشته و هر عنوان بازی نیز به‌طور جداگانه به دریافت مجوزهای ثبت و انتشار در بسترهای مختلف از‌جمله بسترهای اینترنتی و برخط نیاز دارد [14]. در امارات متحده عربی نیز که دومین کشور پردرآمد خاورمیانه در صنعت بازی‌های دیجیتال (رقومی) در سال 2022 بوده ‌است [15]، شورای رسانه‌ملی (مسئول تنظیم‌گری رسانه‌ها و صنعت سرگرمی) این کشور، از اختیاراتی برای صدور ممنوعیت برای محصولات رسانه‌ای خاص، از‌جمله بازی‌های دیجیتال (رقومی)، در صورت مغایرت با ارزش‌های قانونی و فرهنگی کشور، برخوردار است [16].
  3. نبود تعرفه‌گذاری در قبال سکوها و بازی‌های خارجی: در حال حاضر، سکوهای خارجی بدون رعایت قواعد و ملاحظات فرهنگی و اقتصادی در کشور فعالیت می‌کنند و پایگاه‌های فروش کارت‌های اعتباری هیچ مالیاتی پرداخت نمی‌کنند. در‌واقع، بازیکن ایرانی هنگام استفاده از بازی‌های خارجی پولی، از طریق واسطه‌ها کارتی اعتباری را‌-مثلاً از گوگل-‌خریداری می‌کند که مالیات آن را کشور دیگری مانند استرالیا دریافت می‌کند. درحالی‌که در کشورهای دیگر علاوه‌بر پرداخت مالیات، قوانین رده‌بندی سنی نیز رعایت می‌شود. دراین‌باره، شیوه تعامل بعضی کشورها مانند عربستان، بحرین، شیلی، ژاپن، روسیه و ... با خدمات شرکت گوگل درخصوص متناسب‌سازی فرایندهای مالیاتی با قوانین داخلی و اقتضائات بومی هر کشور قابل بررسی است [17].
  4. نبود سازوکار و شفافیت در احراز هویت: مسئله احراز هویت کاربران یکی از مسائل مهم در فضای مجازی کشور بوده که نیازمند سازوکار مشخصی است تا بتوان از بسیاری از جرائم و ناامنی‌های فضای مجازی جلوگیری کرد. مسائلی از قبیل احراز هویت که به‌بُعد امنیتی فضای مجازی مربوط می‌شوند، نیاز به اقدام و ساماندهی در لایه‌های بالای حاکمیت دارند و اقدام از جانب حوزه بازی برای حل چنین مسائل کلانی به نتیجه مطلوب و مؤثر منجر نخواهد شد. برای مثال، دولت چین کاربر را ملزم می‌کند نام واقعی خود را افشا کند، حتی اگر در خلال بازی از یک نام مستعار استفاده کند [18]. بنابراین، بازی‌ها برای اخذ مجوز باید به‌نحوی نام واقعی بازیکنان را استخراج کنند که ساده‌ترین راه آن ثبت شماره‌های تلفن همراه یا کد ملی آنهاست.

 

5-2. سیاستگذاری کلان

  1. فقدان نگاه همه‌جانبه به بازی در کشور: در عرصه سیاستگذاری و عملکرد بازی‌های دیجیتال (رقومی) در ایران، در دوره‌های مختلف به‌طور نامنظم و ناهماهنگ، بُعد یا ابعاد خاصی مورد تأکید قرار گرفته و از دیگر ابعاد غفلت شده است. بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به‌عنوان سکان‌دار بازی‌های دیجیتال (رقومی) کشور در دوره‌ای مسئله صنعتی ‌شدن این حوزه را در دستورکار خود قرار داد که این تمرکز صرف به غفلت از مسائل محتوایی و فرهنگی منجر شد. غفلت که هم‌اکنون در ناهنجاری‌های موجود در بازی‌های تولید شده و عرضه‌ شده در داخل (به‌عنوان مثال در بستر کافه‌بازار) مشهود است؛ بازی‌هایی که اگر از لحاظ فرهنگی تهدید به‌شمار نیایند، در خوش‌بینانه‌ترین حالت باعث افت ذائقه مخاطبان می‌شوند. البته لازم به ذکر است حتی در دوره‌هایی که صرفاً به یک بُعد توجه بسیار زیادی شده است، در همان بعد نیز نگاه و رویکرد همه‌جانبه‌ای برقرار نبوده ‌است. برای نمونه، در سال‌های نخست فعالیت بنیاد، به‌رغم توجه بسیار به رشد تولید بازی‌ها، از ظرفیت‌های فروش و زنجیره ارزش غفلت شد که این مسئله در سال‌های آتی به‌صورت بازی‌های بدون مخاطب و خریدار، ضربه مهلکی به عرصه تولید بازی‌های رایانه‌ای (PC) در کشور وارد کرد [19].
  2. تشتت نهادی در حوزه بازی: درخصوص آرایش و شیوه نقش‌آفرینی نهادها و بازیگران مختلف، از‌یک‌سو این باور وجود دارد که مشکلات حوزه بازی‌های دیجیتال (رقومی) نبود متولی برای آن است و از‌سویی‌دیگر برخی نهادها و سازمان‌ها مانند شورای عالی فضای مجازی، معاونت علمی، فناوری و اقتصاد دانش‌بنیان ریاست‌جمهوری و یا وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات، برای تولی‌گری در این عرصه رقابت می‌کنند. درحالی‌که با مراجعه به اساسنامه مصوب شورای عالی انقلاب فرهنگی، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تنها متولی حوزه بازی‌های دیجیتال (رقومی) است، اما سازمان‌های مختلف دیگری که نام برخی از آنها ذکر شد، به‌دلایل گوناگون از انحصار و منفعت‌طلبی گرفته تا نداشتن نگاه صحیح نسبت به حوزه بازی‌های دیجیتال (رقومی)، بدون توجه به این مسئله به موازی‌کاری با بنیاد می‌پردازند. در وضعیتی که با توجه به شرایط و مشکلات گوناگون، به مقوله بازی توجه درخوری نمی‌شود، چنین عملکردهای ناهماهنگ و اغلب موازی و کم‌بازده‌ای، اندک منابع و امکانات موجود در این عرصه را نیز از بین می‌برد [19]. ضمن اینکه جایگاه بنیاد به‌عنوان یکی از زیرمجموعه‌های وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی به‌عنوان جایگاه فرادستی برای سایر وزارتخانه‌ها کمتر مورد پذیرش قرار می‌گیرد.
  3. جدی‌ نگرفتن بازی توسط تصمیم‌سازان: به‌نظر می‌رسد در ذهنیت بخشی از متولیان و مسئولان این عرصه، بازی با مفاهیمی چون تفریح و تفنن و شوخی مترادف پنداشته شده و در نگاهی سطحی، آن را مختص به گروه‌های سنی کودک و نوجوان قلمداد می‌کنند. در‌نتیجه این ذهنیت، دیگر ابعاد پراهمیت بازی مانند بازار مصرف و تأثیرگذاری‌های فرهنگی آن بر تمامی اقشار و گروه‌های سنی به‌درستی دیده نشده و این مسئله زمینه‌ساز کمبود اعتبارات، کم‌توجهی، آشفتگی سیاستی و ... می‌شود.
  4. ضعف در فرهنگ‌سازی و تبلیغ: مهم‌ترین امر در فرایندهای فرهنگ‌سازی و ترویج در حوزه بازی، تبلیغات است. چراکه صنعت بازی به‌دلیل ماهیت سرگرم‌کننده‌اش، به‌خودی‌خود جذاب بوده و فرهنگ‌سازی در آن به دشواری حوزه‌هایی چون کتاب‌خوانی نیست. بلکه همین که در این حوزه تبلیغات و آشناسازی انجام گیرد، فرهنگ‌سازی تا حد زیادی شکل گرفته است. البته این مسئله به‌معنای نفی فرهنگ‌سازی مستمر نیست؛ چراکه حوزه‌هایی چون هدایت مصرف، چگونگی استفاده از بازی‌ها و یا تشویق به استفاده از بازی‌های داخلی همچنان به فرهنگ‌سازی نیازمندند. بااین‌حال، هر دو حوزه تبلیغات و فرهنگ‌سازی برای بازی‌های دیجیتال (رقومی) دچار ضعف و خلأ بوده و برنامه یا رویکرد مشخص و منسجمی دراین‌باره وجود ندارد. البته در سال‌های اخیر برنامه‌های مناسب و جذابی در صدا و سیما تولید شده[32] و برخی وبگاه‌های معرفی و بررسی بازی‌ها[33] نیز رونق بیشتری گرفته‌اند. در زمینه سواد بازی نیز پایگاهی اینترنتی با عنوان «فهمِ بازی»[34] توسط بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ایجاد شده که از لحاظ به‌روزرسانی و اتصال و دسترسی آسان از طریق دیگر سامانه‌های مربوط به بنیاد، عملکرد ضعیفی دارد.
  5. فرایندهای ناپایدار و غیرقانونی توزیع: ناپایداری فضای کسب‌وکار به‌ویژه تغییر مداوم قیمت‌ها، متعادل ‌نبودن قیمت بازی‌ها، ناعادلانه ‌بودن شرایط رقابتی بازی‌های ایرانی و خارجی و محدودیت‌های پیش روی توزیع‌کنندگان از‌جمله مسائل و مشکلات این بخش است. در حال حاضر، روش اصولی و درست توزیع بازی‌های دیجیتال (رقومی) استفاده از سکوهای توزیع است که به رسمیت شناخته نمی‌شوند و همه نوع پایگاه توزیع و بارگیری و تورنت[35] در کشور فعالیت دارند. از‌طرف‌دیگر، مشخص نیست آن دسته از بازی‌های خارجی که به‌طور رسمی در کشور حضور دارند از طریق کدام شرکت‌های ایرانی فعالیت می‌کنند که این مسئله ممکن است تبعات اقتصادی و فرهنگی و امنیتی داشته ‌باشد. بازی‌های کنسولی (پیشانه‌ای) عرضه ‌شده نیز عموماً به‌صورت قاچاق وارد می‌شوند. همچنین بازی‌های غیرمجاز فراوانی به‌صورت کپی در فروشگاه‌ها عرضه می‌شوند. بازی‌گاه‌ها[36] نیز ذیل اتحادیه مشخص و واحدی فعالیت نکرده و در هر استان ذیل اتحادیه‌ای گاه نامرتبط تعریف ‌شده‌اند.
  6. شکل ‌نگرفتن صنعت: درحالی‌که صنعت بازی‌های دیجیتال (رقومی) در کشورهای دیگر سودآوری فراوانی دارد، در کشور ما هنوز یک صنعت وابسته و نحیف محسوب ‌می‌شود که بدون حمایت‌های لازم امکان حیات ندارد. افراد زیادی در این عرصه مشغول به فعالیت هستند ولی چرخه اقتصادی معیوب این حوزه باعث پراکنده ‌شدن این افراد یا پرداختن به این حوزه به‌صورت غیرمتمرکز و فعالیت‌های جزیره‌ای شده است؛ برای مثال، بسیاری از طراحان و تولیدکنندگان بازی موبایلی (دستگاه‌های همراه) به‌صورت فردی مشغول به‌کارند و یا صرفاً بخشی از تمرکز و سرمایه خود را به این حوزه اختصاص می‌دهند. مشکلات حوزه انتشار و بازار نظیر قوانین حمایت از حقوق معنوی نیز مزید بر علت شده تا صنعت بازی به‌طور کامل شکل نگیرد [12].
  7. ضعف فرهنگ مصرف: استفاده از بازی‌های خارجی بدون پرداخت تعرفه و با هزینه بسیار کم و همچنین وجود بستر وسیع بازی‌های قاچاق و کپی در کنار ضعف فرهنگ مصرف کاربران ایرانی و عدم توجه آنان به‌حق مؤلف و نشر و مالکیت معنوی باعث شده صنعت کم‌توان بازی ایران در رقابتی نابرابر با صنعت عظیم و قدرتمند بازی‌های خارجی قرار بگیرد. بازی‌های خارجی بدون پرداخت عوارض و مالیات بر بستر سکوها و برخط و البته ارزان در اختیار مخاطب است درحالی‌که بازی ایرانی با صرف هزینه‌های تولید بالا در قیمت تمام‌ شده با بازی خارجی قاچاق، قابل رقابت نیست. این مسائل باعث شده‌اند تا آثار و محصولات نسبتاً موفق ایرانی نیز با مشکل بازگشت سرمایه روبه‌رو شوند [12].
  8. ضعف در نظارت: در بُعد نظارتی می‌توان به نابسامانی نظام‌های رده‌بندی، اجرای ناکارآمد فیلترینگ، نبود کنترل جدی برای جلوگیری از تکثیر غیرقانونی بازی‌ها، خلأ پشتیبانی‌های حقوقی و قضایی در صورت رعایت نکردن حقوق مؤلف و نشر و مالکیت معنوی و پخش بی‌رویه بازی‌های غیرایرانی اشاره کرد. در این زمینه، فراجا (در بخش توزیع فیزیکی) و دادسراها (در بخش توزیع دیجیتال (رقومی)) با توجه به ابهام و کاستی در مصوبات و مقررات موجود (از‌جمله اساسنامه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و برنامه ملی بازی‌های رایانه‌ای) اختیار و اشراف چندانی ندارند و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نیز به‌دلیل ساختار غیردولتی و زیر‌بخشی نتوانسته است ارتباطی قوی با این نهادها برقرار کند و از توان کافی برای رصد مؤثر فضای مجازی بی‌بهره است. آیین‌نامه‌های موجود در این زمینه نیز به‌روزرسانی نشده و از پشتوانه قوی برخوردار نیستند.

 

5-3. بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای

  1. ابهام در ماهیت و وظایف بنیاد: بررسی متن اساسنامه نشان ‌می‌دهد که یکی از ایرادات ناظر به بنیاد، چند وظیفه‌ای بودن آن است. با یک نگاه اجمالی نیز می‌توان تعدد وظایف را در قالب کلیدواژه‌هایی همچون «تنظیم سیاست»، «برگزاری» و «ایجاد زمینه» دریافت که به نقش‌های گوناگون بنیاد در قالب پیشنهاد سیاست، اجرا، تسهیلگری و ... اشاره دارد. به‌این‌ترتیب، شرح مسئولیت‌های بنیاد از سیاستگذاری آغاز و گاه به خردترین اقدامات اجرایی ختم می‌شود. در طی سالیان، نه‌تنها بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای چنین نقش‌های گوناگون و نامنسجم را به عهده داشته است، بلکه به‌دلیل عدم تدقیق اساسنامه، معیار دقیقی نیز برای نسبت‌سنجی فعالیت‌ها و اقدامات با وظایف و مأموریت‌های این نهاد وجود ندارد. به‌طوری‌که بنیاد هر فعالیتی انجام داده، آن را در راستای وظایف خود قلمداد کرده است [19]. افزون‌بر اینها، میان وظایف بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با وظایف وزارت ورزش و جوانان تفکیک دقیق و واضحی وجود ندارد؛ زیرا در حوزه‌هایی همچون ورزش‌های الکترونیک که از بخش‌های پردرآمد صنعت بازی‌های دیجیتال (رقومی) است، هر دو نهاد مذکور قابلیت ورود و نقش‌آفرینی دارند؛ به‌طوری‌که در حال حاضر بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و انجمن ورزش‌های الکترونیک ایران (وابسته به وزارت ورزش و جوانان) به‌طور هم‌زمان و مجزا، مسابقات و جام‌هایی در این زمینه برگزار می‌کنند.
  2. جایابی غلط بنیاد در ساختار حکمرانی: بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در ابتدا با تأکید مقام معظم رهبری مدظله‌العالی[37] و به‌منظور نخبه‌پروری و رشد و تسریع حضور ایران در باشگاه تولیدکنندگان بازی در سطح جهان تأسیس شد. در راستای تحقق این هدف، از لحاظ ساختاری بنیاد یک مؤسسه غیرانتفاعی و غیردولتی و دارای شخصیت مستقل بود و به هیچ‌عنوان فعالیت‌های سیاستگذارانه و حاکمیتی را دنبال نمی‌کرد؛ اما پس از راه‌اندازی گویی به یک‌باره مسیر خود را تغییر می‌دهد و در قامت یک نقش‌آفرین حاکمیتی به حیات خود ادامه می‌دهد که این مسئله تاکنون مشکلاتی جدی برای بنیاد پدید آورده ‌است. از این منظر، بنیاد نه از یک ساختار حاکمیتی قدرتمند برخوردار است و نه یک مجموعه خصوصی پویا و چابک است؛ که در چنین وضعیتی دوگانه‌های متعارضی ایجاد شده است. به‌طوری‌که دستگاه‌های حاکمیتی از زیر بار مسئولیت تعامل با بنیاد شانه خالی می‌کنند. افزون‌براین، همه مسئولیت‌های این حوزه در شرایطی به بنیاد محول شده است که تقریباً ضمانت اجرایی کارآمدی برای بندهای اساسنامه آن، وجود ندارد. در حال حاضر، نهادهای فعال در حوزه بازی به اساسنامه بنیاد توجه چندانی ندارند و نقش‌آفرینان مانند شورای عالی فضای مجازی، وزارت ورزش و جوانان، سازمان سراج و ... به شیوه‌های گوناگون با جهت‌دهی فرایندهای بازی سعی در تصمیم‌سازی در این حوزه دارند که این‌گونه موازی‌کاری‌های غیرمتمرکز، قدرت نه چندان بالای بنیاد را مخدوش کرده و مشکلاتی نظیر تقسیم نامتمرکز و غیرهدفمند بودجه را پدید آورده ‌است. به‌طوری‌که حتی بخشی از تولیدکنندگان و مخاطبان عرصه بازی‌های دیجیتال (رقومی)، بنیاد را به‌عنوان متولی اصلی این حوزه محسوب نمی‌کنند. مسئله مهم دیگری که بنیاد با آن دست‌وپنجه نرم می‌کند، شیوه تعامل وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی است. بنیاد در‌واقع جایگاهی رسمی-مانند سازمان سینمایی-‌در این وزارتخانه ندارد، اما به‌نحوی مجموعه تصمیم‌گیر بالادستی بنیاد، این وزارتخانه محسوب‌ می‌شود که از‌جمله مشکلات دائمی بنیاد، نحوه تعامل وزرا و نظرات و سلایق مسئولان این دستگاه است. موارد پیش‌گفته در طول زمان باعث فروکاسته ‌شدن شأن بنیاد شده‌اند. بنیاد دیگر در سازمان‌های رسمی به‌عنوان نهاد حاکمیتی دیده نمی‌شود و همین امر نفوذ و جایگاه بنیاد و در‌نتیجه قدرت اجرایی این نهاد را به‌شدت کاهش داده ‌است. در چنین وضعیتی، تلاش مؤثری نیز برای اصلاح ساختار بنیاد و تعریف جایگاه صحیح و واقعی این نهاد به‌عنوان متولی اصلی حوزه بازی‌های دیجیتال (رقومی) در نسبت با حاکمیت صورت نگرفته ‌است [19][12].
  3. نبود ثبات رویه سیاستی و نگرش راهبردی در بنیاد: یکی از جدی‌ترین مسائل بنیاد، نبود رویکرد سیاستی مشخص در اداره این مجموعه است که باعث شده در ادوار مختلف، هر‌یک از مدیران به‌رغم وجود برنامه ملی بازی‌های رایانه‌ای، بنابر صلاحدید شخصی یا سلیقه، روند متفاوتی را در پیش بگیرند. برای نمونه، مسائل و پیامدهای فرهنگی بازی‌ها از مواردی است که در دوره دوم مدیریت بنیاد[38] به‌شدت مورد غفلت قرار گرفت و صنعت بازی‌های دیجیتال (رقومی) در ایران در روندی نامتوازن و ناقص به حرکت خود ادامه‌ داد. همچنین حذف مجوز تولید، عدم نظارت دقیق، صنعتی‌سازی بدون پشتوانه و زیرساخت، تمرکز صرف بر کمّیت، تقسیم ناعادلانه حمایت‌ها و ... از‌جمله تصمیماتی هستند که آسیب‌هایی جدی بر پیکره بازی‌سازی در کشور وارد آورده‌اند. این نحوه عملکرد که ناشی از فقدان نگرش بلندمدت سیاستگذارانه از ابتدای شکل‌گیری بنیاد است، موجب شده که در زمان‌هایی فعالیت‌های به نسبت مطلوبی شکل بگیرد، اما این فعالیت‌ها یا کوتاه‌مدت و مقطعی بوده‌اند یا اینکه در کلیت و نقشه کلان فعالیت‌های بنیاد به‌درستی جای‌گذاری نشده و نسبت درستی با فعالیت‌های دیگر برقرار نکرده‌اند. اگرچه همه ضعف‌ها و کاستی‌های حوزه بازی‌های دیجیتال (رقومی) متوجه بنیاد نیست، اما با توصیف مزبور می‌توان بنیاد را در شکل‌گیری بخشی از این وضعیت‌های نابسامان، یکی از نقش‌آفرینان اصلی دانست. به‌عنوان مثال، نیاز به تکمیل زنجیره ارزش به‌ویژه در زمینه نشر یکی از مهم‌ترین مسائل و به‌راحتی قابل تشخیص بوده ‌است. به‌طوری‌که اگر برخی فعالیت‌ها و منابع بنیاد بر شکل‌گیری زنجیره ارزش متمرکز می‌شد، امروز انحصار کافه‌بازار و از بین رفتن بازار بازی‌های رایانه‌ای (PC) رقم نمی‌خورد. به هر صورت بنیاد طی این سال‌ها در عین متناسب ‌نبودن اختیارات و اعتباراتش با وظایف محوله، از امکانات متعددی برخوردار بوده ‌است که در صورت وجود یک نگاه کلان و بلندمدت راهبردی می‌توانست اهداف مدنظر را به‌شکل بهتری محقق سازد [19].
  4. ضعف‌های بودجه‌ای: بازی‌های دیجیتال (رقومی) از حیث بازی انگاشته ‌شدن در راهبردهای کلان به‌عنوان محل سرمایه‌گذاری کلان دیده‌ نشده‌اند. با وجود گذشت سال‌ها از شکل‌گیری ساختارهای حوزه بازی در کشور، هنوز بودجه و برنامه‌های مالی مستقل و مشخصی برای اداره، هدایت، حمایت و رشد این صنعت اختصاص پیدا نکرده ‌است [12]. به‌طور‌کلی، اعتبارات بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در مقایسه با اهمیت صنعت سرگرمی و همچنین وظایفی حاکمیتی که بر‌عهده‌اش نهاده شده، ناچیز است. اعتباراتی هم که در بعضی سال‌ها به‌صورت موردی در قانون بودجه لحاظ شده‌، متناسب با وظایف بنیاد نیست. البته در برخی دوره‌ها بنیاد به‌واسطه فعالیت‌های سرمایه‌گذارانه یا فروش هولوگرام درآمدهایی کسب کرده است، اما این درآمدها تکافوی وظایف بنیاد نبوده‌اند. در جدول زیر، اعتبار اختصاص‌یافته به بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در قوانین بودجه ۶ سال اخیر (1402-1397) آمده‌ است:

 

جدول 3. اعتبارات اختصاص‌یافته به بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در قوانین بودجه 6 سال اخیر (1402-1397)[39]

سال

بودجه توافق‌ شده (میلیارد ریال)

تخصیص اعتبارات هزینه‌ای (میلیارد ریال)

نسبت تخصیص

1397

132/440

123/690

93%

1398

133/375

117/256

88%

1399

140

128/063

91%

1400

901/881

462/130

51%

1401

200

50

25%

1402 (تا مردادماه)

550

50

9%

 

به‌طور دقیق‌تر، بررسی اعتبارات تخصیص‌یافته به بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای که عمدتاً از محل بودجه فصل 5 (کمک به مؤسسات) بوده‌، نشانگر این است که ارقام تخصیص‌یافته به بنیاد صرفاً هزینه‌های جاری و اجتناب‌ناپذیر (از قبیل حقوق کارکنان، هزینه‌های پشتیبانی و ...) با حدود 10 درصد مازاد را پوشش می‌دهد. به‌این‌سبب، اقدامات و فعالیت‌های بنیاد به تحقق وظایف ذاتی و روزمره بنیاد صرفاً توسط نیروی انسانی بنیاد محدود شده است. از‌سوی‌دیگر، وضعیت اعتبارات دریافتی بنیاد، طراحی و اجرای برنامه‌های اساسی و تحول‌آفرین، تقویت زیرساخت‌ها، حمایت از تولید بازی‌های فاخر و جهت‌دهی به بازار نشر و توزیع بازی‌ها را بسیار دشوار کرده‌ است. به‌این‌ترتیب، به سبب نداشتن ردیف اعتباری مشخص و مکفی در قانون بودجه سال‌های اخیر، اعتبارات اختصاص‌یافته به بنیاد علاوه‌بر محدودیت رقمی با پراکندگی در پرداخت و توزیع نامتوازن نیز مواجه است که این امر برنامه‌ریزی دقیق برای طراحی و اجرای سیاست‌ها و برنامه‌های زیست‌بوم ملی بازی‌های رایانه‌ای را با موانع متعددی روبه‌رو کرده ‌است.[40]

  1. جهت‌گیری منفی شرکت‌های بازی‌ساز نسبت به بنیاد: اگرچه خصولتی‌ بودن برای بنیاد مشکلات زیادی ایجاد کرده ‌است، اما از طرفی، امکان جذب نیروی انسانی را خارج از چارچوب‌های سخت‌گیرانه نظام اداری کشور فراهم آورده‌ است که این امر موجب شده بنیاد بتواند نیروی انسانی متخصص بیشتری جذب کند. به‌گونه‌ای که بدنه کارشناسی و اجرایی بنیاد، فهم و ارتباط مطلوبی با زیست‌بوم بازی‌سازی کشور داشته و بسیاری از فعالان بازی‌سازی نیز به این مسئله اعتقاد دارند. بااین‌حال، رفتار اولیه بنیاد مبنی‌بر حمایت‌های مالی کلان برای تولید تعداد زیاد بازی باعث شده است که ذهنیت بازی‌سازان نسبت به بنیاد، به یک مجموعه صرفاً حمایت‌کننده محدود شود و آن را به‌عنوان یک سرمایه‌گذار بی‌منت محسوب کنند. از‌سویی، گاهی اوقات این حمایت‌ها شائبه ناعادلانه بودن به خود گرفته‌اند و نارضایتی‌های بسیاری را در بدنه بازی‌سازی کشور به‌همراه داشته است. در سال‌های اخیر که بنیاد به‌دلایل مختلفی همچون کاهش اعتبارات و برخی تصمیمات مدیریتی، دیگر مانند گذشته به حمایت‌های مالی مستقیم و کلان نمی‌پردازد، از نظر بازی‌سازان این مجموعه کارایی خود را از دست داده ‌است. نارضایتی‌های پیشین نیز بر این مسئله افزوده‌ شده‌اند تا پیوند بنیاد با زیست‌بوم بازی‌سازی با موانعی روبه‌رو شود؛ به‌طوری‌که بازی‌سازانی که در سال‌های گذشته کمک‌های بسیاری در قالب هزینه تولید بازی یا سفرهای خارجی برای مهارت‌افزایی دریافت کرده ‌بودند، اکنون نه‌تنها از همکاری با بنیاد در قالب فعالیت‌هایی نظیر انتقال دانش در انستیتوی ملی بازی‌سازی امتناع می‌کنند بلکه در مواردی در تقابل جدی با این مجموعه قرار گرفته‌اند [19].
  2. عقب‌افتادن از روندها و تغییرات سریع عرصه بازی: بررسی عملکرد بنیاد در پیچ‌های اصلی روندهای حوزه بازی‌های دیجیتال (رقومی) نشان‌دهنده نبود چابکی و انعطاف لازم برای همراه‌ شدن با این تغییرات است. برای مثال، در هنگام اوج‌گیری بازی‌های موبایلی (دستگاه‌های همراه) در جهان، بسیاری از گروه‌ها و شرکت‌های تولیدکننده با داعیه‌داری بنیاد صرفاً مشغول ساخت بازی‌های رایانه‌ای بودند و زمانی از این مسئله دست کشیدند که موج بازی‌های موبایلی (دستگاه‌های همراه) بسیاری از آنان را تا آستانه ورشکستگی پیش برده ‌بود. همچنین روند شکل‌گیری بنیاد را می‌توان از لحاظ زمانی با شروع فرایندهای مربوط به بازی در کشور فنلاند مشابه دانست. کشور فنلاند اکنون یکی از قطب‌های تولید بازی‌های موبایلی (دستگاه‌های همراه) است که چند شرکت بزرگ بازی‌سازی از‌جمله سوپرسل در آن فعالیت می‌کنند و بخش اعظمی از سهام این شرکت‌ها نیز در ابتدا در اختیار دولت بوده ‌است. این در‌حالی است که وضعیت کنونی بازی‌های دیجیتال (رقومی) در ایران به‌استثنای بازی‌های موبایلی (دستگاه‌های همراه)، نسبت به مرزهای جهانی فاصله‌های بسیار زیادی دارد و در‌صورتی‌که تغییری در این روند اتفاق نیفتد، جهانِ بازی سال‌به‌سال با شتاب بیشتری از ایران فاصله خواهد گرفت [19].

 

5-4. برنامه ملی بازی‌های رایانه‌ای

  1. ضعف‌های رویکردی و محتوایی سند: سند «برنامه ملی بازی‌های رایانه‌ای» از نظر فرایندهای سیاستگذاری دارای مشکلات و کاستی‌های متعددی است. یکی از این مشکلات، نداشتن هویت تکلیفی و الزام‌آور است که به‌دلایل متعددی همچون وجود نگاه تشریفاتی به اسناد بالادستی، به‌طور الزام‌آور در نهادهای مربوطه دیده نمی‌شود. فرایند پژوهشی طی‌ شده در بخش پشتیبان سند که به تجربه‌نگاری از کشورهای دیگر می‌پردازد نیز با نقصان روبه‌رو است. مسئله اصلی در تجربه‌نگاری کشف ساختارها و رفتارهاست، در‌صورتی‌که سند با ابهام درخصوص چگونگی اجرا مواجه است. همچنین سند تا حد زیادی بالا ‌به ‌پایین نگاشته شده است؛ با وجود اینکه عرصه بازی شاخصه‌های یک صنعت کامل و پیشرفته را دارد، سند در بیشتر موارد از رویکردهای سنتی سیاستگذاری استفاده کرده و ناظر به بازیگران دولتی طراحی شده است. تقریباً در سند هیچ جایگاه یا اقدامی ناظر به بخش خصوصی یا به‌طور مستقیم ایجاد بستر برای نقش‌آفرینی این بخش دیده نشده است. البته دلیل این امر می‌تواند محدودیت اسناد ملی در تفویض مأموریت به نهادهای غیردولتی باشد. بااین‌حال، به‌نظر می‌رسد برای سیاستگذاری کارآمد، تمرکز و توجه بیشتری به سیاستگذاری با درگیر کردن منافع گروه‌ها و ذی‌نفعان مختلف مورد نیاز بوده است [12].
  2. نیاز به تعیین متولی حاکمیتی: سند برنامه ملی بازی‌های رایانه‌ای، از نظر تعیین سیاستگذار و متولی، دچار ضعف است. به اذعان بازیگران صنعت بازی‌های دیجیتال (رقومی)، مهم‌ترین مسئله کنونی حوزه بازی تعیین تکلیف متولی اصلی حوزه بازی و تنقیح و تنظیم زیرساخت‌های قانونی و ساختاری آن است. بنابراین، سند در درجه اول باید به مشخص‌کردن متولی این حوزه می‌پرداخته‌ است. درحالی‌که به‌نظر می‌رسد به‌طور پیش‌فرض مرکز ملی فضای مجازی به‌عنوان متولی قلمداد شده است؛ اما در عمل، با تغییر وظایف و اختیارات مرکز ملی این هدف محقق نشده و حوزه بازی‌های دیجیتال (رقومی) بدون متولی حاکمیتی رها شده است [12]. البته همان‌طورکه پیش‌تر اشاره شد، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای طبق اساسنامه این بنیاد، متولی اصلی این حوزه تعیین شده‌است اما حاکمیتی‌نبودن جایگاه حقوقی و ساختار بنیاد اقتضا می‌کند در سطح سیاستگذاری کلان نهادی حاکمیتی به‌‌عنوان راهبر و تصمیم‌گیر مشخص شود.
  3. مشخص ‌نبودن نقشه راه: در این برنامه، مجموعه صحیح و قابل تقدیری از اقدامات مشخص شده است. بااین‌حال، نقشه راه، مسیر حرکت و اولویت این اقدامات مشخص نشده است. در‌واقع، شیوه‌ها و راهکارهای تحقق سیاست به‌هیچ‌وجه مشخص و شفاف نیستند. هرچند این امر به نهادها واگذار شده است، اما ورود سیاستگذار در راهبری و حداقل نظارت در این عرصه ضروری به‌نظر می‌رسد [12].
  4. نداشتن ضمانت اجرا: برنامه ملی بازی‌های رایانه‌ای هیچ ضمانت اجرای قابل اتکایی ندارد؛ نه بودجه‌ای به آن وابسته است و نه تنبیه و مجازاتی در انتظار نهادی است که به برنامه عمل نکند. البته این ضعف معمولاً در اسناد بالادستی شوراهای عالی وجود دارد و مختص به این برنامه نیست که این مسئله، نیازمند بازنگری و تغییر فرایندهای سیاستگذاری در سطح کلان است. افزون‌براین، مرکز ملی فضای مجازی نیز فاقد اقتدار لازم جهت اعمال ‌نفوذ و فشار برای اجرای برنامه است. مرکز ملی از ابزارهای کافی جهت نظارت بر حسن اجرای سند برخوردار نیست و محدودیت‌های ساختاری و هویتی مانع از ایفای نقش جدی مرکز ملی فضای مجازی در عرصه نظارت شده است [12].

 

5-5. زیست‌بوم بازی

  1. موانع متعدد برای بازی‌سازان: از گذشته تاکنون مشکلات و موانع متعددی برای بازی‌سازان وجود داشته ‌است که باعث شده نیروی انسانی این حوزه که حیات بازی‌سازی در کشور به آن گره خورده، روز‌به‌روز از نظر کمّی و کیفی دچار افت شود. یکی از اصلی‌ترین این موانع، نبود نظام صنفی توانمند است. بازی‌سازان نیز مانند اهالی سینما، کتاب، رسانه و ... نیاز به یک اتحادیه یا انجمن صنفی کارآمد دارند که صدای آنها را به گوش مسئولان رسانده و دغدغه‌هایشان را پیگیری و مطالبه کند و همچنین بتواند حقوق کاربران و فعالان این عرصه را استیفا نماید. افزون‌براین، حمایت‌های مالی ناکافی و غیرهدفمند به ناپایداری شغلی فعالان بازی‌های دیجیتال (رقومی) منجر شده و از انگیزه تولیدکنندگان برای حضور فعال در این عرصه کاسته ‌است. به‌طوری‌که در این رویکرد حمایتی غیر‌نظام‌مند، به مسائل پراولویتی همچون بیمه بازی‌سازان، مالیات شرکت‌های بازی‌سازی، موانع و محدودیت‌های مربوط به نظام‌وظیفه بازی‌سازان جوان، حضور در نمایشگاه‌های بین‌المللی و بازارهای خارجی و ... پرداخته نشده است. ممکن است برخی رویکردها در یک نگاه افراطی هرگونه سرمایه‌گذاری دولتی در حوزه بازی را اشتباه بدانند، اما چنین نگاهی نیز نادرست است. هرچند در گذشته سرمایه‌گذاری‌های غیرهدفمند دولتی، به‌خصوص از طریق بنیاد، مشکلاتی را پدید آورده ‌است، اما باید توجه داشت بازی یک محصول هزینه‌بر بوده و در برخی تولیدات لازم است دولت در قالب‌های مختلف به‌طور مستقیم یا غیرمستقیم ورود داشته ‌باشد. در غیر این صورت بازی‌ساز امکان ساخت محصول مطلوب را نخواهد داشت و برای پوشش ‌دادن هزینه‌ها به سراغ تولیدات نامطلوب و صرفاً بازاری و درآمدزا خواهد رفت. دراین‌باره، مدتی است که ساختار «همگرا» در بنیاد و در پاسخ به همین مسئله ایجاد شده است که نیازمند تقویت جدی‌تر و ترویج بیشتر است. یکی دیگر از نیازهای بسیار جدی بازی‌سازان، مجوز تولید است. مجوز تولید در ابتدا به خواست بنیاد توسط سازمان امور سینمایی و سمعی و بصری صادر می‌شد که اعتبار بسیار بالایی داشت و معافیت‌های مالیاتی با اعطای وام را نیز شامل می‌شد. پس از مستقل‌شدن بنیاد در دوره اول مدیریت، مجوزها از طریق خود بنیاد داده می‌شد که اعتبار سابق را نداشت و در‌نتیجه، در دوره دوم مدیریت اعطای مجوز به‌کلی حذف شد. به‌موجب این نابسامانی، بسیاری از بازی‌سازان که برای جذب سرمایه یا آسودگی فکری به‌دنبال دریافت مجوز بودند، دچار مشکل شدند. بااین‌حال، از سال 1395 به‌موجب مصوبات وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی، مرجع اعطای مجوز در حوزه بازی‌های دیجیتال، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای است که این مجوزها نیازمند کسب اعتبار مجدد (با تأکید بر حقوق مالکیت معنوی) هستند [19].
  2. مهاجرت بازی‌سازان: با توجه به جذابیت درآمد ارزی، بسیاری از بازی‌سازان توجه ویژه‌ای به بازارهای جهانی دارند تا هم با کسب درآمد ارزی، سود بیشتری را به‌دست‌ آورد و هم در برخی موارد بتوانند زمینه‌ای برای مهاجرت خود فراهم کنند. اگرچه درآمدزایی از بازارهای جهانی بسیار مطلوب است، اما با توجه به وضعیت تحریم‌های ظالمانه، بسیاری از این درآمدها به داخل کشور منتقل نمی‌شود. به‌این‌ترتیب، نه‌تنها فرایند انتقال دانش و تجربه به فعالان دیگر این عرصه مختل می‌شود بلکه درآمدهای حاصل‌ شده نیز به‌مرور برای پروژه‌ها و نیروی کار خارجی صرف می‌شود. این مسئله تا حد زیادی به شرایط عمومی کشور مرتبط است و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای سهم اندکی در آن دارد، اما در برخی مقاطع نیز عملکرد بنیاد این مسئله را تسریع کرده ‌است. به‌عنوان مثال، رویداد «همایش بین‌المللی بازی تهران» (TGC) که با هدف ایجاد ارتباط سرمایه‌گذاران خارجی با بازی‌سازان ایرانی برگزار می‌شد، به بستری برای صادرات نیروی بازی‌ساز تبدیل شده ‌بود. برگزیده‌ شدن در این رویداد تقریباً مساوی با پیشنهاد جذب از طرف شرکت‌های خارجی بود و بازی‌سازان بسیاری در‌نتیجه این رویداد از کشور خارج شدند [19]. افزون‌بر اینها، مسئله مهاجرت پنهان بازی‌سازان نیز وجود دارد. به‌طوری‌که برخی بازی‌سازان اگرچه از کشور خارج نمی‌شوند ولی در قالب‌هایی همچون پروژه‌های کوتاه‌مدت و بلندمدت به‌صورت دورکاری با شرکت‌های خارجی همکاری می‌کنند و توان و ظرفیت آنها صرف تولید بازی‌های داخلی و بومی نمی‌شود.
  3. ضعف در حوزه آموزش: بازی‌سازان در عرصه‌ای مشغول به فعالیت ‌هستند که مرزهای جهانی آن به‌طور مداوم در حال تغییر است. در این شرایط، مخاطبینی که به‌واسطه اینترنت، محدودیت‌های دسترسی و اطلاع برایشان بسیار کم‌رنگ شده است، انتخاب‌های پرشمار و متنوعی از بازی‌های موجود در اختیار دارند. حال اگر بازی‌ساز ایرانی نتواند محصولی تولید کند که قابل رقابت با بازی‌های خارجی باشد، ناچار به ترک این عرصه خواهد بود؛ عرصه‌ای که زنجیره‌های ارزش کامل و سرمایه‌گذاران عمده از کلیدی‌ترین عوامل افزایش کیفیت آن هستند. در گذشته به‌دلیل کمبود منابع آموزشی و به‌خصوص دشواری دسترسی به منابع اینترنتی، در هنگام تأسیس انستیتوی ملی بازی‌سازی که بازوی آموزشی بنیاد است، عطش فراوانی به یادگیری از‌سوی علاقه‌مندان وجود داشت؛ اما اکنون با افزایش کلاس‌های برخط و فراوانی منابع آسان‌ و در دسترس، از تمایل علاقه‌مندان به استفاده از انستیتو کاسته شده است. این مسئله از‌سویی از محاسنی همچون عمومی ‌شدن و افزایش دسترس‌پذیری آموزش‌ها و نیز کاهش هزینه‌های این بخش برخوردار است، اما از‌سویی‌دیگر، بنیاد هنوز با این تغییرات همراه نشده و فعالیت انستیتو همچنان مبتنی‌بر فرایندهای سرفصل‌محور است. یکی دیگر از مواردی که در عرصه آموزش باید به آن توجه کرد، لزوم بهره‌مندی از تجارب واقعی افراد و شرکت‌های شاخص جهانی در عرصه تولید است که این مسئله نیز با توجه به تحریم‌های گسترده، در دسترس نبوده و از موانع رشد بازی‌سازان ایرانی است. به‌طور‌کلی، صنعت بازی‌های دیجیتال (رقومی) با کمبود نیروی انسانی متخصص و دانشگاهی روبه‌رو است [19].
  4. بی‌توجهی نسبت به تولید بازی‌های رایانه‌ای و کنسولی (پیشانه‌ای): بازی‌های رایانه‌ای و کنسولی (پیشانه‌ای) تأثیرات بسیار عمیق‌تر و جدی‌تری بر مخاطبان گذاشته و از نظر اقتصادی نیز در صورت موفقیت در بازار، نسبت به بازی‌های موبایلی (دستگاه‌های همراه) درآمد بیشتری دارند. اما در ایران در‌نتیجه سه مسئله تولید این بازی‌ها به‌کلی کنار گذاشته شد؛ نخست، شرایط حاکم بر بازارهای داخلی بود که به‌دلیل حل ‌نشدن مسئله نشر در دوره اول مدیریت بنیاد و همچنین وجود مشکلات مربوط به‌حق تألیف و نشر و مالکیت معنوی، تولیدکنندگان با موانع دشواری روبه‌رو شدند. تا‌آنجاکه بسیاری از تولیدکنندگان این عرصه ورشکست شده یا به ساخت بازی‌های موبایلی (دستگاه‌های همراه) روی آوردند. مسئله مهم دیگر، قطع حمایت‌های بنیاد به‌موجب تصمیم‌های دوره دوم مدیریت بنیاد و همچنین کاهش اعتبارات مالی بود که توجه به بازی‌های موبایلی (دستگاه‌های همراه) را به‌صرفه‌تر می‌کرد. مسئله آخر نیز وجود تحریم‌ها و مشکلات حضور در عرصه بین‌المللی برای بازی‌سازان ایرانی است که آنان را از عرضه این بازی‌ها در بازارهای بین‌المللی محروم کرده‌ است. نتیجه این سه مسئله، کاهش تولید بازی‌های رایانه‌ای و کنسولی (پیشانه‌ای) تا حد صفر شدن یا تک‌عنوان‌های خاص در طول سال است [19].
  5. دور شدن جریان بازی‌سازی از تولید آثار فاخر: طبیعی است که بازی‌سازان در قالب یک صنف تمایل دارند تا جایی که مقررات اجازه می‌دهند، سود خود را به حداکثر برسانند. پس از حذف برخی حمایت‌های مستقیم بنیاد در دوره دوم مدیریت و چرخش به‌سمت بازی‌های موبایلی (دستگاه‌های همراه) و همچنین حذف مجوز تولید و ضعف نظارتی، بازی‌سازان در راستای افزایش فروش و سود خود، به‌تدریج از کیفیت و ویژگی‌های فاخر محتوایی چشم‌پوشی کردند و در‌عوض، تولیدات خود را در مسیر ذائقه‌های غالب در میان مخاطبان و خریداران قرار دادند. آشکار است که در چنین مسیری استفاده از عناصری همچون جذابیت‌های سطحی و مبتذل که به‌طور عادی فروش را بیشتر می‌کنند، پررنگ‌تر می‌شود [19]. در همین راستا گفتنی است با وجود اختصاص اعتبارات ویژه و قابل‌توجه برای تولید فیلم‌های سینمایی و مجموعه‌های تلویزیونی فاخر، چنین اعتباراتی برای تولید بازی‌های دیجیتال (رقومی) فاخر لحاظ نشده است. در حال حاضر، تولید هر بازی موبایلی (دستگاه همراه) به‌طور میانگین 5 میلیارد تومان و تولید هر بازی رایانه‌ای (PC) به‌طور میانگین 10 میلیارد تومان هزینه دارد و عدم تأمین اعتبار و حمایت از تولید چنین بازی‌هایی، روندها و جریان‌های حاکم بر بازار و ذائقه مصرف را به‌سوی ابتذال و آسیب‌های فرهنگی سوق می‌دهد.[41]
  6. وابستگی مفرط به کافه‌بازار: طی سال‌های اخیر با افزایش دارندگان تلفن همراه، نرم‌افزارها و بازی‌های موبایلی (دستگاه‌های همراه) با اقبال بالایی روبه‌رو شده‌اند. از‌طرف‌دیگر، با تحریم‌های یک‌طرفه شرکت گوگل، دسترسی توسعه‌دهندگان و کاربران ایرانی به خدمات گوگل‌پلی‌[42] محدود شده است. در چنین شرایطی، کافه‌بازار[43] با برخورداری از زیرساخت مناسب، محیط کاربرپسند، گستره وسیع نرم‌افزارها (به‌خصوص نرم‌افزارهای ایرانی) و همچنین خدمات مناسب برای توسعه‌دهندگان به‌ویژه در زمینه‌های نشر و فروش، به پرمخاطب‌ترین فروشگاه ایرانی برنامه‌ها و بازی‌های موبایلی (دستگاه‌های همراه) اندروید تبدیل شده است. از‌سوی‌دیگر، در سال‌های ابتدایی دهه نود، تمرکز اصلی بنیاد بر ساخت بازی‌های رایانه‌ای بود، اما موج بازی‌های موبایلی (دستگاه‌های همراه) به‌یک‌باره اوضاع را دگرگون کرد. در این شرایط، با توجه به عدم نیاز به مجوزهای مرسوم و از بین رفتن دشواری‌های نشر فیزیکی به‌وسیله روش نشر دیجیتال (رقومی)، به‌مرور وابستگی بازی‌سازان به این بستر خدماتی افزایش فراوانی یافت. این مسئله همچنین حوزه‌های نظارتی بنیاد را که به‌وسیله مجوز و هولوگرام در نشر فیزیکی وجود داشت، محدود کرد. البته رشد و گسترش کافه‌بازار از این جهت که به رونق تولید بازی موبایلی (دستگاه‌های همراه) کمک کرده امری مطلوب است، اما از منظر سیاستگذاری کلان، وابستگی به یک بستر خصوصی در این حجم و سطح، افزون‌بر خطرات احتمالی (نظیر ایجاد انحصار و یا ولنگاری فرهنگی)، اعمال راهبردها را دشوار می‌کند.[44] در همین راستا، مرور عناوین بازی‌های منتشر شده در کافه‌بازار نشان‌ می‌دهد محتوای بعضی از بازی‌ها با مؤلفه‌ها و هنجارهای فرهنگی بومی و اسلامی در تعارض است که برای نمونه می‌توان به بازی‌هایی اشاره کرد که موضوع آن مراقبت از سگ به‌عنوان حیوان خانگی یا آرایش افراطی و تجمل‌گرایانه چهره و لباس و بدن توسط کودکان است [19].

6. ملاحظات و پیشنهادها

در بخش پایانی گزارش، با توجه به مسائل و چالش‌های گوناگونی که پیرامون سیاستگذاری بازی‌های دیجیتال (رقومی) بیان شد، ملاحظات و پیشنهادهایی در چهار محور «ساختار و فرایند»، «تنظیم‌گری و تقنین»، «حمایت و تسهیلگری» و «فرهنگی و محتوایی» ارائه می‌شوند.

 

6-1. ساختار و فرایند

  1. بازآرایی تولی‌گری و اصلاح نگاشت نهادی زیست‌بوم بازی‌های دیجیتال (رقومی): مشکلات ساختاری و اساسنامه‌ای بنیاد و این مسئله که سیاستگذاری و تنظیم‌گری بازی‌های دیجیتال (رقومی) به یک نهاد غیردولتی خارج از ساختار رسمی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی سپرده‌ شده، تولی‌گری بنیاد را دچار ابهام و تزلزل کرده‌ است. در چنین وضعیتی، بازآرایی نقشه نهادی در حوزه سیاستگذاری بازی‌های دیجیتال (رقومی) براساس وظایف تعیین‌ شده در اساسنامه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، می‌تواند امکان تحقق اهداف مدنظر برای بهبود وضعیت زیست‌بوم بازی‌های دیجیتال (رقومی) در کشور را افزایش دهد. به‌این‌منظور، سه سطح «سیاستگذاری کلان»، «سیاستگذاری اجرایی» و «اجرا و عملیات» تعریف و با توجه به ظرفیت و جایگاه قانونی نهادهای کنونی، نگاشت نهادی پیشنهادی ارائه می‌شود:

جدول 4. بازآرایی نگاشت نهادی بازی‌های دیجیتال (رقومی)

سطح

وظیفه اساسنامه‌ای

نهاد متولی

سیاستگذاری کلان

تهیه و تنظیم راهبردها و سیاست‌ها و اسناد سیاستی در زمینه بازی‌های رایانه‌ای (رقومی).

تشکیل کمیسیون مشترک میان شورای عالی انقلاب فرهنگی (دبیرخانه) و شورای عالی فضای مجازی (مرکز ملی فضای مجازی).

محل تشکیل این کمیسیون شورای عالی فضای مجازی (مرکز ملی فضای مجازی) خواهد بود.

برنامه‌ریزی و طراحی کلان در زمینه این بازی‌ها در ابعاد مختلف تفریحی، آموزشی و کمک‌آموزشی.

سیاستگذاری اجرایی

تدوین سیاست‌های حمایتی و تشویقی در زمینه تهیه، تولید، واردات، صادرات و توزیع بازی‌های رایانه‌ای توسط بنیاد و بخش خصوصی به‌منظور ارائه به شورای عالی انقلاب فرهنگی و تعریف سیاست‌های مناسب برای مقابله با بازی‌های مضر و مخرب.

مطابق سند ملی توسعه فناوری‌های فرهنگی و نرم مصوب 1397 که معاونت علمی، فناوری و اقتصاد دانش‌بنیان ریاست‌جمهوری به‌عنوان سیاستگذار اجرایی بازی‌های دیجیتال (رقومی) تعیین شده است، مقتضی است موارد مذکور توسط ستاد توسعه فناوری‌های فرهنگی و نرم معاونت علمی تدوین و به ستاد هماهنگی میان شورای عالی انقلاب فرهنگی (دبیرخانه) و شورای عالی فضای مجازی (مرکز ملی فضای مجازی) جهت تصویب، ارائه شود.

استفاده از ظرفیت‌های داخل و خارج از کشور به‌منظور رشد و ارتقای صنعت بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای.

تدوین استانداردهای لازم جهت بررسی کمّی و کیفی واردات و صادرات محصولات بازی‌های رایانه‌ای.

تلاش در راستای تأمین حقوق مادی و معنوی تولیدکنندگان و مصرف‌کنندگان بازی‌های رایانه‌ای.

تلاش در جهت توسعه همکاری‌های بین‌المللی به‌ویژه با کشورهای اسلامی در زمینه صنعت بازی‌های رایانه‌ای.

اجرا و عملیات

برنامه‌ریزی و حمایت از اجرای دوره‌های آموزشی و پژوهشی مورد نیاز با هدف تقویت مبانی نظری، علمی و کاربردی اسلامی و ایرانی در حوزه بازی‌های رایانه‌ای.

وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی (بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای).

ایجاد زمینه برای رشد و شکوفایی خلاقیت‌های جوانان در صنعت سرگرمی و بازی.

برگزاری، حمایت و شرکت در همایش‌ها، جشنواره‌ها و بازی‌های ملی، منطقه‌ای و جهانی.

ایجاد زمینه جهت رقابت‌های علمی، فنی، فرهنگی و هنری میان دست‌اندرکاران فعال در صنعت سرگرمی و بازی به‌منظور ارتقا و رشد کمّی و کیفی این صنعت به‌علاوه سایر شئون اجرایی.

 

  1. حل مسائل زیرساخت ارتباطی: در صورت تحقق کامل شبکه ملی اطلاعات و تقویت زیرساخت‌های فناورانه و ارتباطی و به‌موجب آن، عرضه اطلاعات با سرعت بالاتر و قیمت پایین‌تر، می‌توان خدمات و سکوهای داخلی را با مزیت‌های بیشتری راه‌اندازی کرد. شرایط زیرساختی باید به‌نحوی رقم بخورد که از نظر سرعت و قیمت اینترنت برای کاربران به‌طور قابل‌توجهی تفاوت داشته ‌باشد که از سکوی استیم[45] آمریکایی استفاده‌کنند یا هیولا[46] و پلی‌پاد[47] ایرانی. همچنین درخصوص فهرست سایت‌های برخوردار از ترافیک نیم‌بها، باید عواملی فراتر از داخلی ‌بودن سرور (کارساز) لحاظ شود. بنابراین، لازم است وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی نیز در تدوین و تنظیم‌گری فهرست سایت‌های مشمول ترافیک نیم‌بها با تأکید بر حمایت از سکوها و بسترهای خدماتی و محصولات داخلی با وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات همکاری کند.
  2. برنامه‌ریزی و تنظیم‌گری در حوزه توزیع: با توجه به فعالیت انواع توزیع‌کنندگان در کشور، لازم است چارچوب‌های محتوایی و اقتصادی مشخصی برای ساماندهی این بخش از زنجیره ارزش بازی‌های دیجیتال (رقومی) تعریف شود. برای تسهیل در اجرا نیز می‌توان به سکوهایی که چارچوب‌ها را رعایت می‌کنند تعرفه‌های ترجیحی اختصاص داد. از‌طرف‌دیگر، ورود به عرصه خدمات ابری و حمایت از بسترهای فعال در این عرصه (مانند پلی‌پاد)، رفع برخی مشکلات مانند ذائقه‌سنجی مخاطب، حقوق مربوط به مالکیت معنوی و تألیف و نشر، توسعه بازار در منطقه و ... را تسهیل می‌کند.
  3. تدوین نظام تعرفه‌گذاری برای واردات و عرضه: واردات بازی بدون توجه به ملاحظات گمرکی و تعرفه‌گذاری و نیز عرضه گسترده بازی‌های قاچاق و کپی از‌جمله عواملی هستند که موجب شده‌اند صنعت نحیف بازی در کشور در رقابتی نابرابر با آثار خارجی قرار بگیرد. این مسئله باعث شده تا آثار نسبتاً موفق داخلی نیز با مشکل بازگشت سرمایه روبه‌رو شوند. ازاین‌رو، با توجه به اینکه بسیاری از بازی‌ها و محتواهای مربوط به آنها در کشور به‌صورت رایگان منتشر می‌شوند، لازم است که یک نهاد مرجع بالادستی مبتنی‌بر یک نظام مشخص و شفاف در قیمت‌گذاری ورود کند. درباره بازی‌ها و محتواهای خارجی نیز باید با تعرفه‌گذاری و تلاش برای واقعی‌تر کردن قیمت آنها، عرصه رقابت میان آثار داخلی و خارجی را به‌طور منصفانه‌ای تنظیم کرد. از‌سوی‌دیگر، اگرچه تنها حدود 25 درصد بازیکنان از کنسول (پیشانه) استفاده می‌کنند، اما نباید این مسئله را نادیده گرفت که حدود 80 درصد از بازار نیز به سخت‌افزارها و نرم‌افزارهای کنسولی (پیشانه‌ای) اختصاص دارد که عمده آن نیز از راه قاچاق و مجاری غیررسمی وارد بازار مصرف می‌شود[20] [21]. با وجود این، تاکنون هیچ نهادی برای ورود به بازی‌های کنسولی (پیشانه‌ای) برنامه‌ریزی نکرده و حمایت و ساماندهی واردات این حوزه در دستورکار قرار نگرفته‌ است. به‌طور‌کلی، لازم است در کنار گسترش و تقویت سکوهای ابری، به‌منظور تنظیم بازار و کاهش قاچاق، سازوکار واردات و تعرفه‌های گمرکی سخت‌افزارها و نسخه فیزیکی بازی‌ها توسط بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای یا با هم‌فکری آن مشخص شود. مالیات‌ها و تعرفه‌های به‌دست ‌آمده از این طریق نیز می‌تواند صرف جبران کاستی‌ها و توسعه صنعت بازی‌های دیجیتال (رقومی) در کشور شود.

 

6-2. تنظیم‌گری و تقنین

  1. اصلاح بودجه: لازم است در اختصاص میزان اعتبارات و همچنین ساختار بودجه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای بازنگری صورت گیرد. خود بنیاد باید علاوه‌بر برخورداری از ردیف مستقل، ذیل این ردیف، برنامه‌ها و اقدامات جداگانه و مشخصی (شامل برنامه‌ها و کارویژه‌های پر‌اهمیتی همچون حمایت از تولید بازی‌های فاخر، نظارت بر بازار توزیع فیزیکی و دیجیتال (رقومی)، تدوین الگوی ایرانی-اسلامی بازی، حمایت از توسعه آموزش و پژوهش و ...) در قوانین بودجه سالیانه داشته ‌باشد. در این صورت هم می‌توان اعتبارات را به‌درستی و بر‌مبنای فعالیت صورت گرفته، تخصیص داد و هم امکان نظارت بیشتری بر اقدامات بنیاد وجود دارد. افزون‌بر‌این‌، با گره ‌زدن تخصیص بودجه بر‌مبنای تدوین و ابلاغ برنامه‌ها و اقدامات، می‌توان ضمانت اجرای آنها را نیز تقویت کرد.
  2. اصلاح قوانین مربوط به مالکیت معنوی و حق نشر: اگرچه در ایران مجموعه‌ای از قوانین به این موضوع پرداخته‌اند،[48] اما در حال حاضر قانونی وجود ندارد که به‌طور یکپارچه و کلان به این‌گونه حقوق بپردازد. قوانین موجود همه حوزه‌ها و موضوعات را پوشش نمی‌دهند و با توجه به اینکه زمان زیادی از تصویب‌شان می‌گذرد، در مواجهه با مسائل نوپدید (مانند بازی‌های دیجیتال (رقومی))، کارایی لازم را ندارند. البته طی 10 سال گذشته، لایحه‌ای جامع با عنوان «لایحه حمایت از مالکیت فکری» مطرح شده که هنوز به نتیجه نرسیده ‌است. با توجه به این خلأ، لازم است تا زمان تصویب قانونی جامع در این زمینه (با در نظر داشتن مسائل و اقتضائات بازی‌های دیجیتال (رقومی))، قوانین و مقررات کنونی را بازبینی یا اصلاح کرد یا آیین‌نامه‌ها و دستورالعمل‌های اجرایی اختصاصی برای این حوزه وضع کرد. در این راستا، لحاظ‌ کردن محورهایی همچون تقویت ضمانت اجرای حقوق مربوط به آثار بازی‌سازان داخلی، چابک‌سازی رویه‌های مربوط به پیگیری قضایی تخلفات و تنظیم‌گری رقابت میان محصولات داخلی و خارجی، در ساماندهی و حمایت از حقوق فعالان بازی‌های دیجیتال (رقومی) در کشور حائز اهمیت است.
  3. ساماندهی قوانین انتشار و تبلیغات: انتشار اطلاعات و تبلیغات بازرگانی در فضای مجازی، چه از لحاظ محتوایی و چه از لحاظ بستر انتشار، ملاحظات و چالش‌هایی (از قبیل فرهنگی، اقتصادی، حقوقی و امنیتی) به‌همراه دارد که نیازمند تنظیم‌گری، نظارت و تعیین سازوکار است. به‌علاوه، قوانین موجود و مرتبط به این حوزه در کشور، عمدتاً ناظر به رسانه‌های سنتی (از قبیل مطبوعات، سینما، رادیو و تلویزیون) بوده و لازم است متناسب با اقتضائات رسانه‌های نوین، فضای مجازی و زیست‌بوم دیجیتال (رقومی) به‌روزرسانی شوند. همچنین با توجه به اینکه در حال حاضر بخش درخور توجهی از محتوای مربوط به بازی‌های دیجیتال (رقومی) در سکو‌های خارجی عرضه و توسط کاربران داخلی استفاده می‌شود، مذاکره و تعامل با این سکوها می‌تواند زمینه‌ساز پذیرش و رعایت قواعد و چارچوب‌های محتوایی و اخلاقی کشور درخصوص انتشار بازی‌ها و تبلیغات بازرگانی باشد.[49]

 

6-3. حمایت و تسهیلگری

  1. ایجاد اتحادیه صنفی: همان‌طور که پیشتر اشاره شد، بازی‌گاه‌ها ذیل اتحادیه‌های مختلف و نامربوطی فعالیت می‌کنند و همین امر باعث می‌شود ضوابط موجود برای مدیریت آنها رعایت نشود. مقتضی است که همه بازی‌گاه‌ها ذیل یک رسته و اتحادیه واحد قرار گرفته و این اتحادیه مطابق با قوانین وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی و قوانین موضوعه (نظیر قانون نظام صنفی) فعالیت کنند. این اتحادیه می‌تواند برای تولیدکنندگان و عرضه‌کنندگان محصولات فرهنگی که شرکت‌های بازی‌سازی، سکوها و فروشگاه‌های عرضه بازی و بازی‌گاه‌ها را نیز دربرمی‌گیرد، تشکیل شود و از این طریق، حمایت، پشتیبانی و نظارت درخصوص آنها امکان‌پذیر گردد. البته در برنامه ملی بازی‌های رایانه‌ای پیش‌بینی‌هایی برای تشکیل اتحادیه صورت گرفته بود که به‌دلایل پیش‌گفته به‌درستی اجرا نشد.
  2. اصلاح و هدفمند کردن حمایت‌ها: بخش قابل‌توجهی از حمایت‌هایی که توسط بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای صورت گرفته، به‌صورت حمایت مستقیم از تولید بازی بوده است. درحالی‌که شیوه‌های غیرمستقیم و زمینه‌سازانه حمایتی مانند توسعه زیرساخت‌ها (از قبیل ایجاد مرکز تحقیقات تولید و طراحی بازی، ایجاد و تقویت مراکز رشد (انکوباتور)[50] و شتاب‌دهنده‌ها[51] و گسترش و تقویت پارک‌های علم و فناوری بازی‌های دیجیتال (رقومی) نظیر انستیتو ملی بازی‌سازی توسط معاونت علمی و فناوری ریاست‌جمهوری)، ارائه اطلاعات و روندهای بازار، تخفیف‌های مالیاتی و ... نیز نیازمند توجه جدی هستند. در راستای اصلاح سازوکارهای حمایتی و هدفمندسازی آنها، تخصیص بودجه بنیاد باید به‌گونه‌ای انجام شود که پاسخ‌گوی این قبیل حمایت‌ها باشد. همچنین با گسترش پژوهش در حوزه‌هایی مانند وضعیت‌سنجی بازار، ذائقه‌سنجی مخاطبان و نیازسنجی طراحان و تولیدکنندگان، می‌توان یافته‌ها و تحلیل‌های حاصل را به‌عنوان پشتیبانی دانشی در اختیار فعالان عرصه بازی قرار داد. به‌این‌ترتیب، پیشنهاد می‌شود برخی از این حمایت‌های غیرمستقیم جزو عناوین برنامه‌ای بودجه بنیاد لحاظ شود تا امکان مطالبه‌گری از آن فراهم شده و ضمانت اجرای مصوبات نیز تقویت شود. برنامه‌هایی همچون حمایت از شرکت‌های دانش‌بنیان در زمینه طراحی، تولید و انتشار بازی، سرمایه‌گذاری در تولید بازی‌های فاخر، پژوهش در زمینه سنجش بازار و ذائقه‌شناسی مخاطبان، صنعت و آینده‌پژوهی، نمونه‌هایی از این عناوین ‌هستند.
  3. حمایت از تولید بازی‌های فاخر: با توجه به اینکه چالش‌های محتوایی یکی از مسائل اصلی در حوزه بازی و سرگرمی است؛ لازم است در حوزه طراحی بازی فاخر و تولید و ترویج محتوای متناسب با آن، برنامه مشخصی تعریف شده و برنامه‌هایی نیز در خارج از حوزه بازی و با همکاری دیگر نهادها در جهت تولید محصولات رسانه‌ای متناسب با این محتوا طراحی شود. همچنین لازم است که ابزارها و خدمات فنی شناسایی و برای بومی‌سازی آنها برنامه‌ریزی شود و مبتنی‌بر ظرفیت‌های موجود، پروژه‌های مهم فنی و بازی‌های فاخر فرهنگی تعریف شود. البته تحقق چنین امری بدون اختصاص اعتبارات و حمایت‌های مالی و معنوی خاص ذیل موضوع بازی و سرگرمی امکان‌پذیر نخواهد بود.

 

6-4. فرهنگی و محتوایی

  1. الگوی ایرانی-اسلامی بازی: چالش‌ها و آسیب‌های محتوایی موجود در عرصه تولید و مصرف بازی ایجاب می‌کند که اقدام کلانی درخصوص بهبود درون‌زایی و بومی‌سازی محتوای بازی‌ها مبتنی‌بر ارزش‌های دینی و ملی صورت گیرد. ازاین‌رو، طراحی و تدوین «الگوی ایرانی-اسلامی بازی» به‌مثابه یک چارچوب محتوایی راهبردی و برنامه‌مند برای جهت‌دهی و ارتقای محتواهای تولید و عرضه‌ شده در عرصه بازی (توسط ستاد هماهنگی شورای عالی انقلاب فرهنگی و شورای عالی فضای مجازی) ضروری است. استخراج و طراحی چنین الگویی و اجرا و پیاده‌سازی آن به یک طرح همه‌جانبه پژوهشی، فنی، محتوایی و تجاری نیاز دارد. این طرح با پرداختن به جایگاه بازی در فرهنگ ایرانی-اسلامی آغاز می‌شود و در‌نهایت به تولید و پیاده‌سازی بازی و تجاری‌سازی آن براساس رویکرد و جهت‌گیری مطلوب این الگو، منتهی خواهد شد. به‌عنوان نمونه در این زمینه مقتضی است جهت به‌کارگیری ظرفیت بازی‌ها در ارتقای فرهنگ عمومی، یکی از محورهای اصلی چنین الگویی پاسداشت زبان فارسی مقرر شود.
  2. برنامه‌ریزی در حوزه فرهنگسازی، سواد بازی و هدایت مصرف: رده‌بندی سنی، سواد رسانه‌ای، تفکر انتقادی و تولید محتوای آگاهی‌بخش از مهم‌ترین مسائل این حوزه به‌شمار می‌آیند. هم‌اکنون سکوهایی مانند کافه‌بازار خود را ملزم به رعایت نظام رده‌بندی سنی اسرا نمی‌دانند که چنین وضعیتی، نیازمند ایجاد سازوکاری قانونی از قبیل آیین‌نامه‌ها و دستورالعمل‌های لازم‌الاجرا برای سکوها و فروشگاه‌های عرضه محصولات برای اجباری ‌شدن رعایت رده‌بندی سنی است. در کنار رده‌بندی اسرا، می‌توان از ظرفیت مجموعه‌ها و سکوهای موجود در حوزه هدایت مصرف و سواد بازی مانند کدومو،[52] چی‌خوبه،[53] فهم بازی و ... استفاده‌کرد. برای توان‌افزایی و گسترش چنین سکوهایی ابتدا لازم است که توسط یک نهاد بالادستی به رسمیت شناخته شده و سپس از حمایت‌های مادی و معنوی مناسبی برخوردار شوند. برای ارتقای سواد رسانه‌ای و تفکر انتقادی مخاطبان‌-به‌ویژه کودکان و نوجوانان-‌در مواجهه با محتواهای گوناگون بازی‌ها نیز دستگاه‌هایی همچون وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی، وزارت آموزش و پرورش، سازمان صدا و سیما، سازمان تبلیغات اسلامی و دیگر دستگاه‌های مرتبط می‌توانند در قالب‌های برنامه‌سازی، دوره‌ها و کارگاه‌های آموزشی، همایش‌ها، جشنواره‌ها، مسابقات، رویدادهای تعاملی و ... نقش‌آفرینی کنند.
  3. ساماندهی حوزه آموزش و پژوهش: یکی از چالش‌هایی که همچنان در زیست‌بوم بازی کشور وجود دارد، وجود فاصله و شکاف میان صنعت و دانشگاه است. لازم است بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با همکاری وزارت علوم، تحقیقات و فناوری و دانشگاه‌های تراز اول و پرظرفیت در این حوزه، برنامه مدونی برای گرایش‌های مورد نیاز کشور متناسب با نیازهای شغلی این حوزه طراحی کند. از‌طرف‌دیگر، باید درباره حوزه‌های نوظهوری مانند بازی‌های جدی،[54] بازی‌های تجاری و ... مطالعات و طرح‌های پژوهشی نظام‌مند و آینده‌پژوهانه تعریف شود. توسعه آموزش بازی‌سازی در مراکز دانشگاهی، توسعه همکاری با شتاب‌دهنده‌های فعال در حوزه فناوری اطلاعات و ارتباطات، توسعه مراکز رشد بازی‌سازی در سطح ملی، توسعه سراسری آموزش رایگان بازی‌سازی در شبکه آموزشی شاد، توسعه مؤسسات تخصصی و حرفه‌ای بازی‌سازی، توسعه زیرساخت‌های آموزشی برای ملی‌ کردن بازی‌سازی و ... از‌جمله اقداماتی هستند که باید در این زمینه مورد توجه قرار گیرند.

با توجه به آنچه مورد واکاوی و بحث قرار گرفت و در راستای ارتقای وضعیت صنعت بازی‌های دیجیتال (رقومی) در کشور، احکام و مواد قانونی زیر پیشنهاد می‌شود:

 

دولت مکلف است در راستای ارتقای صنعت بازی کشور در محورهای زیرساخت، تولید، انتشار، محتوا، فرهنگ مصرف و ترویج سبک زندگی ایرانی-اسلامی، افزایش درآمد حاصل از این صنعت و نیز افزایش دوبرابری درصد هزینه‌کرد کاربران برای آثار بومی و تولید داخل، اقدامات زیر را انجام دهد:

1. تدوین الگوی ایرانی-اسلامی بازی توسط کمیسیون مشترک میان شورای عالی انقلاب فرهنگی (دبیرخانه) و شورای عالی فضای مجازی (مرکز ملی فضای مجازی) و با همکاری وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی (بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای).

2. حمایت از شرکت‌های دانش‌بنیان در زمینه طراحی، تولید و انتشار بازی (به‌ویژه در بخش بازی‌های ابری) و تأسیس دو پارک علم و فناوری جدید در حوزه بازی‌های دیجیتال (رقومی) با تمرکز بر توسعه مرکز رشد و ایجاد شتاب‌دهنده.

تبصره: آیین‌نامه اجرایی موضوع این بند ۶ ماه پس از تصویب این قانون توسط معاونت علمی، فناوری و اقتصاد دانش‌بنیان ریاست‌جمهوری و با همکاری وزارتخانه‌های فرهنگ و ارشاد اسلامی، امور اقتصادی و دارایی، صنعت، معدن و تجارت و ارتباطات و فناوری اطلاعات، تدوین و به تصویب هیئت وزیران می‌رسد.

3. افزایش ظرفیت پذیرش در رشته‌های بازی‌سازی و مطالعات بازی و برگزاری دوره‌های آموزشی باکیفیت استاندارد مطابق با سطوح بین‌المللی و حمایت از پژوهش‌های دانشگاهی توسط وزارت علوم، تحقیقات و فناوری و با همکاری بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، به‌گونه‌ای که میانگین پژوهش‌های انجام ‌شده در سال، افزایش حداقل دوبرابری داشته ‌باشد.

تبصره: طرح‌ها و پژوهش‌های کاربردی برگزیده توسط بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای جهت طی مراحل طراحی، تولید و انتشار به پارک‌های علم و فناوری مرتبط معرفی می‌شوند. پارک‌ها موظفند طرح‌ها و پژوهش‌های معرفی ‌شده را مورد حمایت قرار دهند.

4. نظارت بر تولید و انتشار بازی‌های رایانه‌ای با تأکید بر ساماندهی صدور مجوزها و الزامی‌کردن اعمال نظام ملی رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای ایران (اِسرا) برای تمامی بازی‌های عرضه‌ شده در کشور توسط بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای.

5. تعیین تعرفه گمرکی در بخش سخت‌افزاری و تعرفه انتشار در بستر فضای مجازی توسط وزارت امور اقتصادی و دارایی (گمرک جمهوری اسلامی ایران) با همکاری بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات و اختصاص 10 درصد از درآمد حاصل به این بنیاد برای حمایت از تولید بازی‌های فاخر.

6. تشکیل و تقویت نظام صنفی حوزه بازی‌های دیجیتال (رقومی) با ایجاد و حمایت از نهادهای صنفی مرتبط با این حوزه توسط وزارتخانه‌های فرهنگ و ارشاد اسلامی، صنعت، معدن و تجارت و تعاون، کار و رفاه اجتماعی و ارتباطات و فناوری اطلاعات.

7. بازنگری در شیوه تخصیص و اعمال تعرفه ترجیحی به دامنه‌های اینترنتی با میزبانی داخلی توسط وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات (سازمان فناوری اطلاعات ایران) و با همکاری وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی و معاونت علمی، فناوری و اقتصاد دانش‌بنیان.

پیوست

الف) اساسنامه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای

مقدمه

بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای به‌لحاظ تأثیرگذاری خود در زمینه فرهنگ‌سازی، رشد و تکوین شخصیت فرهنگی و علمی و ایفای نقش‌های آموزشی و کمک‌آموزشی و همچنین پر کردن بخشی از اوقات فراغت گروه‌های سنی مختلف جامعه از جایگاه ویژه‌ای و مهمی برخوردار می‌باشند. بنا به اهمیت مزبور، توجه بیش‌از‌پیش به برنامه‌ریزی برای تولید محصولات فرهنگی جدید (همچون بازی‌های رایانه‌ای مناسب) و اهتمام ویژه به امر نخبگان جهت شناسایی و ساماندهی آنان به‌منظور بهره‌گیری بهتر از این قشر ممتاز از ضرورت بالایی برخوردار است. براساس این ضرورت، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برای برنامه‌ریزی و حمایت از فعالیت‌های مرتبط در تمامی زمینه‌های فرهنگی، هنری و فنی صنعت بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای، زیر‌نظر وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی با اهداف و ارکان زیر تأسیس می‌گردد.

ماده (1)‌-‌نام و نوع بنیاد

«بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای» زیرنظر وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی است که به‌اختصار در این اساسنامه «بنیاد» نامیده می‌شود. این بنیاد مؤسسه‌ای فرهنگی، هنری، غیرانتفاعی، غیردولتی و ایرانی است که شخصیت حقوقی مستقل دارد و مرکز اصلی آن در شهر تهران است.

ماده (2)‌-‌اهداف تأسیس بنیاد

  • تبیین، تقویت و ترویج مبانی فرهنگی و هویت اسلامی‌ایرانی از طریق این صنعت با نگاه ویژه به کودکان و نوجوانان،
  • حمایت کامل از ظرفیت‌های موجود این صنعت در کشور با رویکرد بومی‌سازی و تقویت تولیدات داخلی،
  • حمایت و نظارت بر گسترش فرایند تولید، تأمین، واردات، صادرات، آماده‌سازی، تکثیر و صدور مجوز تولید و توزیع انواع بازی‌های کنسولی و رایانه‌ای،
  • تلاش در جهت تولید و تأمین دانش فنی و نیز امکانات و تجهیزات وابسته به آن در تمامی حوزه‌ها و قالب متفاوت سخت‌افزاری و نرم‌افزاری.

ماده (3)‌-‌وظایف بنیاد‌

  • تهیه و تنظیم راهبردها و سیاست‌ها در زمینه بازی‌های رایانه‌ای جهت ارائه به شورای عالی انقلاب فرهنگی،
  • برنامه‌ریزی و طراحی کلان در زمینه این بازی‌ها در ابعاد مختلف تفریحی، آموزشی و کمک‌آموزشی،
  • تدوین سیاست‌های حمایتی و تشویقی در زمینه تهیه، تولید، واردات، صادرات و توزیع بازی‌های رایانه‌ای توسط بنیاد و بخش خصوصی به‌منظور ارائه به شورای عالی انقلاب فرهنگی و تعریف سیاست‌های مناسب برای مقابله با بازی‌های مضر و مخرب،
  • استفاده از ظرفیت‌های داخل و خارج از کشور به‌منظور رشد و ارتقای صنعت بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای،
  • تدوین استانداردهای لازم جهت بررسی کمّی و کیفی واردات و صادرات محصولات بازی‌های رایانه‌ای،
  • تلاش در راستای تأمین حقوق مادی و معنوی تولیدکنندگان و مصرف‌کنندگان بازی‌های رایانه‌ای،
  • برنامه‌ریزی و حمایت از اجرای دوره‌های آموزشی و پژوهشی مورد نیاز با هدف تقویت مبانی نظری، علمی و کاربردی اسلامی و ایرانی در حوزه بازی‌های رایانه‌ای،
  • ایجاد زمینه برای رشد و شکوفایی خلاقیت‌های جوانان در صنعت سرگرمی و بازی،
  • برگزاری، حمایت و شرکت در همایش‌ها، جشنواره‌ها و بازی‌های ملی، منطقه‌ای و جهانی،
  • ایجاد زمینه جهت رقابت‌های علمی، فنی، فرهنگی و هنری میان دست‌اندرکاران فعال در صنعت سرگرمی و بازی به‌منظور ارتقا و رشد کمّی و کیفی این صنعت،
  • تلاش در جهت توسعه همکاری‌های بین‌المللی به‌ویژه با کشورهای اسلامی در زمینه صنعت بازی‌های رایانه‌ای.

ماده (4)‌-‌ارکان بنیاد‌

ارکان بنیاد به‌شرح زیر است: الف) هیئت‌امنا، ب) هیئت‌مدیره، ج) مدیرعامل، د) بازرس

ماده (5)‌-‌هیئت‌امنا‌

هیئت‌امنای بنیاد متشکل از ۹ نفر است که عبارتند از: وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی (رئیس هیئت‌امنا)، معاون امور سینمایی و سمعی و بصری وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی، معاون ذی‌ربط سازمان صدا و سیما، رئیس کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان، معاون ذی‌ربط وزارت آموزش و پرورش، معاون ذی‌ربط سازمان تبلیغات اسلامی، دبیر شورای عالی اطلاع‌رسانی، یک نفر کارشناس فرهنگی-هنری آشنا به بازی‌های رایانه‌ای به انتخاب شورای هنر، یک نفر متخصص در بازی‌های رایانه‌ای به پیشنهاد وزیر علوم، تحقیقات و فناوری.

تبصره: اعضای هیئت‌امنا به‌مدت سه سال و با پیشنهاد بالاترین رده سازمانی ذی‌ربط و با حکم وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی منصوب می‌گردند.

ماده (6)‌-‌وظایف و اختیارات هیئت‌امنا‌

  • تدوین و تصویب خط‌مشی‌ها، سیاست‌ها و راهبردها و برنامه‌های کلان بنیاد در چارچوب اهداف و وظایف مصرح در این اساسنامه،
  • بررسی و اعلام‌نظر در مورد گزارش سالیانه هیئت‌مدیره و بازرس درباره فعالیت‌های بنیاد و تصویب آن،
  • بررسی حساب‌های نهایی و ترازنامه بنیاد براساس گزارش هیئت‌مدیره و بازرس درباره فعالیت‌های بنیاد و تصویب آن،
  • اتخاذ تصمیم نسبت به افزایش یا کاهش سرمایه بنیاد،
  • تعیین و تصویب حقوق و مزایا و یا حق حضور در جلسات اعضای هیئت‌مدیره و حقوق و مزایای مدیرعامل و حق‌الزحمه بازرس،
  • بررسی و تصویب پیشنهاد هیئت‌مدیره درخصوص ایجاد شعبه یا شرکت وابسته به بنیاد در داخل یا خارج از کشور،
  • تصویب دستورالعمل‌ها، آیین‌نامه‌ها و شرح وظایف هیئت‌مدیره و مدیرعامل و آیین‌نامه‌های مالی و معاملاتی، بودجه سالیانه و تشکیلات بنیاد،
  • پیشنهاد هرگونه تغییر و اصلاح در مفاد اساسنامه جهت تصویب در شورای عالی انقلاب فرهنگی.

ماده (7)‌-‌هیئت‌مدیره

هیئت‌مدیره بنیاد مرکب از پنج نفر است (3 نفر عضو موظف و 2 نفر عضو غیر‌موظف) که به پیشنهاد رئیس هیئت‌امنا و تصویب هیئت‌امنا انتخاب می‌شوند.

تبصره «1»: اعضای هیئت‌مدیره در نخستین نشست رسمی از بین خود یک نفر را به‌عنوان رئیس هیئت‌مدیره به‌مدت 3 سال تعیین خواهند کرد.

تبصره «2»: انتخاب یک فرد به‌عنوان رئیس هیئت‌مدیره و مدیرعامل و نیز انتخاب مجدد آنها بلامانع است.

تبصره «3»: رئیس هیئت‌امنا حکم اعضای هیئت‌مدیره و رئیس هیئت‌مدیره را صادر می‌کند.

ماده (8)‌-‌مدیرعامل

مدیرعامل از بین اعضای هیئت‌مدیره و به پیشنهاد هیئت‌مدیره و تصویب هیئت‌امنا برای مدت 3 سال انتخاب می‌شود و انتخاب مجدد وی بلامانع است.

تبصره: رئیس هیئت‌امنا حکم مدیرعامل را صادر می‌کند.

ماده (9)‌-‌منابع و دارایی‌های بنیاد‌

منابع مالی و دارایی‌های بنیاد به‌شرح زیر تأمین می‌شود:

  • کمک‌های دولت و سازمان‌های عمومی،
  • اموال منقول، غیرمنقول، وجوه نقدی و هدایا،
  • درآمد ناشی از سرمایه‌گذاری و ارائه خدمات در چارچوب اهداف و وظایف بنیاد و نیز وجوه حاصله از محل انعقاد قرارداد با اشخاص حقیقی یا حقوقی،
  • سال مالی بنیاد از اول فروردین‌ماه لغایت پایان اسفندماه هر سال است،
  • سال اول از تاریخ ثبت لغایت پایان اسفند همان سال است.

ماده (10)-‌انحلال بنیاد‌

انحلال بنیاد با پیشنهاد هیئت‌امنا و با تصویب شورای عالی انقلاب فرهنگی است. در صورت انحلال کلیه اموال و دارایی‌های بنیاد زیر‌نظر هیئت تسویه منتخب وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی به وزارت مذکور منتقل خواهد شد.

ماده (11)-‌این مصوبه در 11 ماده و پنج تبصره در جلسه 584 مورخ 85/3/9 به تصویب شورای عالی انقلاب فرهنگی رسید.

ب) سیاست‌های حاکم بر برنامه ملی بازی‌های رایانه‌ای

شورای عالی فضای مجازی در جلسه بیست‌و‌ششم مورخ 1394/09/25 سیاست‌های حاکم بر برنامه ملی بازی‌های رایانه‌ای را به‌شرح زیر تصویب کرد.

ماده (1)‌-‌سیاست‌ها

  1. اولویت‌بخشی به محتوا، فرهنگ‌سازی عمومی و جریان‌سازی فرهنگی در داخل کشور و در عرصه بین‌الملل و مقابله مؤثر با تهاجم فرهنگی با تکیه‌بر اندیشه‌ها و ارزش‌های اسلامی و سبک زندگی ایرانی-اسلامی،
  2. تقویت و ارتقای سطح آموزش و تربیت سرمایه‌های انسانی متعهد، متخصص و کارآمد موردنیاز صنعت بازی‌های رایانه‌ای،
  3. ایجاد فضای رقابتی، توسعه فضای کسب‌وکار در صنعت بازی‌های رایانه‌ای و تأمین و تقویت زمینه‌های مشارکت مؤثر و حداکثری بخش خصوصی و تعاونی در جهت گسترش تولید، سرمایه‌گذاری داخلی و فعالیت‌های مشترک بین‌المللی،
  4. توسعه برنامه‌های پژوهشی، رصد و آینده‌نگری،
  5. حمایت از نخبگان، شرکت‌ها و مؤسسات دانش‌بنیان و ارتقای حمایت از مالکیت آثار،
  6. کسب خودکفایی صنعتی، گسترش بازار و افزایش صادرات محصولات بازی‌های رایانه‌ای داخلی و ایجاد فرصت‌های جدید شغلی.

ماده (2)‌-‌نگاشت نهادی

موضوع سیاست

اقدامات کلان

نهاد متولی

نهاد همکار

آموزش و پژوهش (سیاست 2و4)

تربیت نیروی انسانی کارشناس و حرفه‌ای در سطح دانشگاهی و مراکز مهارتی متناسب با نیازهای صنعت رسانه بازی رایانه‌ای در کشور

وزارت علوم، تحقیقات و فناوری، وزارت آموزش و پرورش، سازمان فنی و حرفه‌ای (حوزه مهارتی)

وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی

جهت‌دهی پایان‌نامه‌ها، نشریات تخصصی، همایش‌های علمی و تهیه الگوی اسلامی-ایرانی بازی‌های رایانه‌ای

وزارت علوم، تحقیقات و فناوری، حوزه علمیه (حوزه دینی و اسلامی)

فرهنگ‌سازی و آموزش عمومی (سیاست 1)

فرهنگ‌سازی درخصوص فرصت‌ها و تهدیدها، نحوه صحیح مصرف بازی‌های رایانه‌ای و زمینه‌سازی برای آموزش و تربیت کارشناس و مروج

سازمان صدا و سیما، شهرداری‌ها، وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی

سازمان تبلیغات اسلامی، وزارت آموزش و پرورش، وزارت ورزش و جوانان، وزارت علوم، تحقیقات و فناوری، حوزه علمیه

توسعه فضای کسب‌وکار (سیاست 3و6)

پیشنهاد طرح تعرفه‌گذاری و دریافت عوارض از بازی‌های خارجی و ارائه تسهیلات مالیاتی به محصولات داخلی

وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی

وزارت امور اقتصادی و دارایی، وزارت صنعت، معدن و تجارت، وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات

ساماندهی مجوزها (سیاست 3)

ساماندهی شرکت‌ها، مؤسسات و سایر اشخاص حقوقی و حقیقی تولیدکننده و توزیع‌کننده بازی‌های رایانه‌ای از نظر رعایت استانداردها، مسئولیت اجتماعی و سایر موضوعات مربوط از طریق صدور مجوزهای لازم، پیشنهاد خسارات، حق امتیاز و ...

وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی

وزارت صنعت، معدن و تجارت

حمایت (سیاست 1و5و6)

حمایت از تولید و توزیع بازی متناسب با نیاز تمامی اقشار و سنین جامعه مبتنی‌بر فرهنگ ایرانی-اسلامی با اولویت بازی‌های فاخر، نوآورانه و خلاق، آموزشی، برخط و مبتنی‌بر تلفن همراه

وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی

وزارت آموزش و پرورش، وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات، سازمان تبلیغات اسلامی، سازمان صدا و سیما، سازمان بسیج مستضعفین، نیروی انتظامی

افزایش حمایت‌های سرمایه‌ای و زیرساختی و نیز حمایت از تشکیل مراکز رشد و صندوق‌های سرمایه‌گذاری خطرپذیر

وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی، معاونت علمی و فناوری رئیس‌جمهور

حمایت از صادرات بازی‌های رایانه‌ای استاندارد و حضور مؤثر تولیدکنندگان در مجامع و عرصه‌های بین‌المللی

وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی، وزارت صنعت، معدن و تجارت

نظارت (سیاست1و3)

نظارت ساختاریافته و مستمر بر مبادی تولید و توزیع بازی‌های رایانه‌ای از‌جمله سایت‌های توزیع دیجیتال، کارخانجات تکثیر حامل‌های دیجیتال، شرکت‌های توزیع‌کننده عمده و بازی‌سراها

وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی

دادستانی کل کشور، وزارت صنعت، معدن و تجارت، نیروی انتظامی جمهوری اسلامی ایران، وزارت اطلاعات

اصلاح و تنقیح قوانین (سیاست1و3و5)

اصلاح و و تنقیح قوانین مرتبط با مالکیت آثار

قوه ‌مجریه، مجلس شورای اسلامی

وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی، نیروی انتظامی

تنقیح قوانین مرتبط از‌جمله قانون جرائم رایانه‌ای در جهت افزایش بازدارندگی، کاهش تکرار تخلفات و جرائم، حفظ حریم خصوصی و حقوق مصرف‌کننده

ماده (۳)-‌سایر اقدامات

  1. کلیه بازی‌های رایانه‌ای داخلی و خارجی برای انتشار در کشور باید از وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی مجوز دریافت نمایند.
  2. سازمان صدا و سیمای ج. ا. ا. و شهرداری‌ها با تأیید وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی نسبت به ارائه تخفیفات مؤثر برای تبلیغات بازی‌های رایانه‌ای ایرانی اقدام نمایند.

 

گزیده سیاستی‌/‌مدیریتی (پیامک منتخب)

بازآرایی تولی‌گری زیست‌بوم بازی‌های دیجیتال (رقومی) با محوریت بهبود جایگاه بازی و سرگرمی و تقویت ضمانت اجرای سیاست‌ها و مصوبات با تشکیل کمیسیون مشترک میان شورای عالی انقلاب فرهنگی (دبیرخانه) و شورای عالی فضای مجازی (مرکز ملی فضای مجازی) ممکن می‌شود.

 

 

 
[1]    F. Richter, "Statista," 12 December 2022. [Online]. Available: https://www.statista.com/chart/22392/global-revenue-of-selected-entertainment-industry-sectors/. [Accessed 3 September 2023].
[2]    م. شمسی وی. جلالی، «وضعیت بازی‌های رایانه‌ای در ایران و جهان: سیاست‌ها، رویکردها و سازمان‌های دست‌اندرکار»، فصلنامه «مطالعات راهبردی سیاستگذاری عمومی»، جلد 4، شماره 10، pp. 161-193, 1392.
[3]    ص. طاهری و ا. مصطفوی، «گونه‌شناسی بن‌مایه‌های دیداری و شنیداری در رسانه بازی دیجیتال»، فصلنامه «علمی رسانه»، جلد 31، شماره 1، pp. 123-146, 1399.
[4]    ف. شریفی و ا. نصراللهی، «دیپلماسی بازی‌های دیجیتال: مفهوم‌شناسی، جایگاه و ارزیابی، تهران: بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای»، 1399.
[5]    س. آقایی، «سیاست‌نامه توسعه صنعت بازی‌های ویدئویی ایران»، گروه سیاست‌پژوهی و تحلیل داده نمافر، 1400.
[6]    مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک)، «نمای باز 1400: شاخص‌ترین اطلاعات مصرف رسانه بازی در ایران 1400»، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، تهران، 1400.
[7]    ج. جواهری و م. واعظی‌نژاد، «آسیب‌شناسی صنعت بازی‌های رایانه‌ای در ایران با رویکردی سیستمی»، «راهبرد فرهنگ»، شماره 30، pp. 113-135, 1394.
[8]    Newzoo, "2022 Global Market Report, " Newzoo, 2022.
[9]    Newzoo, "Newzoo," 2022. [Online]. Available: https://newzoo.com/resources/rankings/top-10-countries-by-game-revenues. [Accessed 3 September 2023].
[10] Mordor Intelligence, "Mordor Intelligence," 2022. [Online]. Available: https://www.mordorintelligence.com/industry-reports/middle-east-gaming-market. [Accessed 3 September 2023].
[11] Newzoo, "2023 Global Market Report, " Newzoo, 2023.
[12] م. حسنلو جزلانی، «آسیب‌شناسی سیاستگذاری بازی‌های رایانه‌ای در ایران»، دو فصلنامه «نامه فرهنگ و ارتباطات»، جلد 2، شماره 1، pp. 128-148, 1396.
[13] بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، “IRCG, ” بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، [درون خطی]. Available: https://www.ircg.ir/fa. [دستیابی در 3 September 2023].
[14] T. Kuhns, "AppInChina," 29 July 2020. [Online]. Available: https://www.appinchina.co/blog/how-to-publish-your-game-in-china/. [Accessed 3 September 2023].
[15] Niko Partners, "Niko Partners, " January 2023. [Online]. Available: https://nikopartners.com/middle-east-north-africa-games-market/. [Accessed 3 September 2023].
[16] C. Moran, "WAM, " The Emirates News Agency, 23 November 2017. [Online]. Available: https://wam.ae/en/details/1395302648952. [Accessed 3 September 2023].
[17] Google Play, "Google Play, " Google, [Online]. Available: https://support.google.com/googleplay/android-developer/answer/138000. [Accessed 3 September 2023].
[18] MyGamez, "MyGamez," 27 April 2021. [Online]. Available: https://mygamez.com/resources/blog/china-s-new-online-game-anti-addiction-real-name-authentication-system. [Accessed 3 September 2023].
[19] م. حیدری، «تحلیل سیاست‌های بازی‌های دیجیتال در جمهوری اسلامی ایران؛ مورد مطالعه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای»، دانشگاه امام‌صادق (ع): پایان‌نامه کارشناسی‌ارشد، 1399.
[20] روزنامه ایران، “magiran,” 25 آبان 1395. [درون خطی]. Available: https://www.magiran.com/article/3466040. [دستیابی در 19 شهریور 1402].
[21] م. وفانژاد، “ویجیاتو,” 3 تیر 1397. [درون خطی]. Available: https://digiato.com/article/2018/06/24/%D9%BE%D9%84%DB%8C-%D8%A7%D8%B3%D8%AA%DB%8C%D8%B4%D9%86-%DB%B4-%D9%85%D9%85%D9%86%D9%88%D8%B9%DB%8C%D8%AA-%D9%88%D8%A7%D8%B1%D8%AF%D8%A7%D8%AA-%DA%A9%D9%86%D8%B3%D9%88%D9%84-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C. [دستیابی در 19 شهریور 1402].